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A todos, quiero darles la bienvenida a mi humilde blog, el cual está dedicado a mi vida, al animé, a los videojuegos, y especialmente, a EXA_PICO. Aquí podrán ver las traducciones de letras de canciones que he hecho, y en el dado caso que no tenga la traducción que buscan, por favor vayan al foro Ar tonelico: A Reyvateil's Melody, ya que allí están todas las traducciones que podrían necesitar, junto con una gran cantidad de información sobre el mundo de EXA_PICO y sus conlangs.

¡Espero que se la pasen bien leyendo este blog!

Everyone, welcome to my humble blog, dedicated to my life, anime, videogames, and especially, to EXA_PICO. Here you all can see the translations for song lyrics I have done thus far, and if I don't have the translations you're looking for, please go to the Ar tonelico: A Reyvateil's Melody forum, since in both of these there are all of the translations you may need, together with a great quantity of information about EXA_PICO's world and its conlangs.
I hope you all have a good time reading this blog!


Mostrando entradas con la etiqueta atelier iris. Mostrar todas las entradas
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lunes, 12 de agosto de 2013

Review - Atelier Iris 3 ~Grand Phantasm~

Uff, tenía un montón de tiempo sin publicar algo que no fueran letras traducidas, ¿no es así?
Bueno, dado que hace poco me volví a pasar los Atelier Iris debido a que mis save datas se perdieron en un cierto incidente hace dos años, decidí aprovechar para escribir esta review que me quedó pendiente cuando hice la de los dos primeros juegos. Y si, posteriormente haré una para Ar tonelico III también.

Atelier Iris 3 - Grand Phantasm



Historia

Edge Vanheit y su amiga de la infancia Iris Fortner son dos Raiders (mercenarios) que pertenecen al Guild de la ciudad Zey Meruze, la cual está conectada a otros mundos llamados Alterworlds, en los cuales ellos y los otros Raiders realizan toda clase de misiones y encargos. Sin embargo, un día empiezan a aparecer en los Alterworlds misteriosos pilares de luz, cada uno de los cuales contiene un fragmento del legendario Escalario, el libro mágico que puede cumplir cualquier deseo. Iris y Edge deciden entonces resolver el enigma del Escalario para intentar usar su poder de cumplir deseos, sin saber que hay otra personas que también lo buscan; y además, el poder del Escalario no es meramente el cumplir deseos a cambio de nada...


Gráficos:

Este fue el primer juego de Gust que cambio el estilo gráfico, así que en vez del estilo de sprites que habían sido usados desde Atelier Judie hasta el primer Ar tonelico, aquí tenemos un estilo más SD y algo menos expresivo debido al cambio en el aspecto de los ojos. Sin embargo, todavía presentan animaciones entrañables y los fondos y ambientes tienen un aspecto realmente hermoso, así que realmente no hay queja alguna. Del mismo modo, los hechizos y skills siguen teniendo muy buena pinta en batalla. 7/10

Sonido:

Aunque en esta ocasión Daisuke Achiwa tuvo muy escasa participación (únicamente en la composición y arreglo de dos piezas vocales y una instrumental), el soundtrack hecho por Ken Nakagawa no está nada mal. Todas las piezas encajan perfectamente con el sitio y la situación en la que aparecen, siendo mis favoritas personales Hometown Sun y Days Spent Surrounded by Old Books. Sin embargo, me temo que los temas de batalla no me gustaron mucho, ya que el único tema de batalla hecho por Nakagawa que realmente me gustó fue Valkyrja del primer Ar tonelico. Es por eso que la puntuación sufre un poco. Del mismo modo, los endings (Lorelei y Precious Words) no me parecieron gran cosa, a pesar del trabajo estelar que hicieron Noriko Mitose y Yuko Ishibashi (respectivamente) al cantarlos. Sin embargo, el opening: Schwarzweiβ ~Kiri no Mukou ni Tsunagaru Sekai~ (próximo a ser traducido) cantado por Haruka Shimotsuki, compuesto y arreglado por REVO; y además con la participación especial de Motoi Sakuraba, es increíble y una magnífica canción que debe ser escuchada a toda costa. 8/10

Gameplay:

Por la parte de exploración, no ha sufrido mucho cambio en comparación a sus predecesores, ya que además de usar la espada de Edge para cortar la hierba en los campos o atacar a los íconos de los enemigos, solo se añade también la posibilidad de destruir rocas con un martillo y disparar bolas de fuego después de alcanzado cierto punto en el juego. Adicionalmente, también se puede pescar después de llegado a cierto punto, pero del resto es como de costumbre: caminar y saltar para llegar a todas partes. Sin embargo, cabe notar que mientras estamos dentro de un Alterworld (calabozo), tenemos un límite de tiempo indicado en la derecha de la pantalla, el cual al agotarse nos sacará del Alterworld y nos devolverá a la ciudad. Es posible extender este límite recolectando Fragmentos del Tiempo que están esparcidos por el Alterworld, pero igual esto imposibilita quedarse indefinidamente allí, así que es buena idea tratar de evitar batallas innecesarias y tratar de cumplir el objetivo por el que se vino tan rápido como sea posible. Sin embargo, cada Alterworld también posee una lista de logros, el cual nos da puntos tanto al cumplirlos como al obtener los cristales que aparecen dentro de ellos al romper objetos o cortar hierba; y al llegar a ciertas cantidades, el juego nos recompensa con objetos o recetas, por lo cual es buena tratar de reunir tantos cristales como sea posible y realizar las tareas para los logros.

Ahora bien, la temática principal del juego es avanzar la historia a través de la realización de Quests para el Guild, las cuales van desde cumplir una cierta tarea en un Alterworld o traer un objeto específico a eliminar monstruos. Cada vez que hagamos una, se nos da una recompensa y se nos dan puntos, los cuales elevan el Raider Rank de Edge y compañía y nos permiten realizar una Misión, la cual sirve como cierre a cada uno de los diez capítulos que componen el juego. Adicionalmente, también podemos realizar Quests que aunque no nos dan puntos, igual nos dan recompensas en Cole (dinero) y objetos, algunos de los cuales no pueden obtenerse de ninguna otra manera. Esto último es importante, ya que muchos de esos objetos son esenciales para realizar síntesis. Asi mismo, algunas Quests otorgan conversaciones adicionales a los miembros del party y a los NPC al completarse, por lo que es buena idea hacer todas las que podamos si queremos saber sobre cada uno de ellos.

Y hablando de la síntesis, aquí se vuelve a lo básico de los Atelier previos al primer Atelier Iris: solo hay un sólo tipo de síntesis, el cual se realiza examinando el caldero en el Atelier de Iris. Una vez allí, escogemos el tipo de objeto que queremos crear; y podremos hacerlo si poseemos los ingredientes que nos pide la receta. Cada vez que creamos un objeto por primera vez, esto le otorga experiencia de alquimia a Iris, la cual es medida por una barra la cual al llenarse le sube el nivel de alquimia, aumentandole el ataque y defensa mágica, y dándole ideas para nuevas recetas. Dicho esto, a las armas, armaduras y accesorios podemos asignarles propiedades que hubiesen estado presentes en los ingredientes que usamos para sintetizar ese objeto (dos a las armas y una a las armaduras y accesorios), las cuales van desde aumentos de estadisticas a habilidades pasivas como Guts (soportar un golpe mortal con 1 de HP) o Block (bloquea ataques físicos al azar).

Respecto a las ideas para recetas, una vez que Iris tenga una, debemos revisarla en el listado de recetas para ver que tiene ella en mente y así ir a un lugar que sea acorde a la descripción dada en la idea. Con esto, Iris se sentirá inspirada y se obtendrá esa nueva receta para poder sintetizarla. Del mismo modo, también es posible en ocasiones derivar nuevas recetas de una que ya tengamos al cambiarle los ingredientes, como solía ocurrir en los juegos anteriores.

En lo que respecta al combate, sigue siendo por turnos, pero aquí también es donde se introduce el sistema Active Card Cost Battle que después sería reutilizado y refinado en Mana Khemia. Para iniciar un combate, se necesita primero tocar un ícono de enemigo en los Alterworld, los cuales son babas de diferentes colores: las blancas son enemigos de nivel similar al del party, las azules enemigos tan débiles que es posible eliminarlos sin entrar en batalla al golpearlos en el campo, las rojas que son enemigos más fuertes que el party; y las rojas grandes que son los enemigos más fuertes del área. También están las moradas y las rojas gigantes, pero son muy poco comunes debido a que están reservadas para los jefes y enemigos requeridos para completar una Quest. Se puede simplemente hacer contacto con el enemigo, pero si se le golpea mientras estamos explorando, el juego nos dará la ventaja una vez iniciado el combate. Además, las batallas nos restan tiempo en el Alterworld, pero si logramos eliminar a todos los enemigos rápidamente, el juego lo declarará como una Fast Kill y no nos consumirá tiempo.

La razón por la que este sistema de batalla recibe ese nombre es debido a que los turnos de todos los involucrados están representados como cartas en una barra en la parte superior de la pantalla; y dependiendo de los comandos que escojamos, el personaje tardará más o menos en que le vuelva a tocar el turno. Mientras estamos en batalla, podemos atacar, defender, usar skills o huir. Para usar skills, está la barra de skills en la parte superior de la pantalla, la cual es compartida por todo el party y va de 0 a 9, cada número siendo igual a las veces que la barra ha sido llenada y con las skill más poderosas requiriendo hasta cinco barras para usarse. Sin embargo, la barra también se va llenando lentamente conforme vamos explorando, pero como esto también consume el valioso tiempo que podemos permanecer en un Alterworld, no es buena idea.

Como de costumbre, la batalla concluye en cuanto todos los enemigos son vencidos, en cuyo caso se nos da experiencia, BP (explicado más adelante), Cole y objetos (si los enemigos dejaron caer alguno), o si todo el party cae derrotado, tras lo cual seremos devueltos al Atelier. Sin embargo, hay excepciones a esto, ya que si caemos durante una batalla de jefe importante, no habrá marcha atrás y será Game Over, así que mucho cuidado. A pesar de esto, hay otras dos mecánicas que nos sirven de mucho: una es el Break. Conforme vamos atacando los enemigos, su tarjeta en la barra de turnos se irá poniendo roja; y al llegar a cierto punto, el enemigo quedará mareado de tantos golpes, quedando incapacitado para actuar temporalmente y haciendo que todos los ataques que reciban sean Critical Hits, el cual es el Break. Sin embargo, el Break se quita tras recibir un golpe, por lo cual es buena idea usar una skill poderosa para rematar al enemigo cuando caiga en esta condición. La otra mecánica es el Burst, la cual funciona de este modo: conforme vayamos atacando, se irá llenando en la parte inferior de la pantalla una barra llamada Burst, la cual se llena más rápido si atacamos al enemigo con sus debilidades, más lento si usamos ataques a los que tienen resistencia; y se corta a la mitad si un miembro del party muere. En cuanto logra llenarse, la barra de Skills se dispara a 9, todos los enemigos quedan en Break y el poder de todas las skills se quintuplica (sin exageración). Sin embargo, la barra comienza a vaciarse por cada acción que tomen los enemigos o los miembros del party una vez activado el Burst, así que hay que planear con cuidado el activarla, ya que, por ejemplo, de muy poco sirve llenarla si tenemos a tres enemigos delante en la barra, queden en Break o no. Como se puede ver, la idea de todas las batallas es tratar de usar el Burst para eliminar a los enemigos tan rápido como sea posible.

Adicionalmente, tras avanzar un poco en el juego, se abre otro sistema llamado Blades, el cual funciona como un sistema de clases: cuando Iris hace pacto con un Mana, además de obtener el poder de invocarlo como una skill nueva, ese Mana se vuelve equipable por un personaje a través de un círculo mágico en el Atelier, el cual cambia las estadisticas del personaje equipado, el arma que usa y todo su set de Skills. Algunas Blades están orientadas a combate agresivo, otras a hacer cadenas de golpes y llegar más rápido al Burst; y otras a servir como soporte. Sin embargo, cabe destacar que Iris no puede usar Blades, y algunas son equipables solo por Edge y otras solo por Nell (quien se une después de cierto punto). Así que traten de equipar las Blades que más les gusten o crean más convenientes y experimenten a ver que tal funcionan en batalla. Respecto al BP (Blade Points), las Blades también tienen niveles, lo cual incluye las clases estándar de Edge y Nell (Iris también recibe BP pero no lo usa). Así que al obtener la cantidad de BP requerida, la Blade sube de nivel y le otorga habilidades nuevas a Edge o Nell, teniendo como máximo nivel 5, por lo cual es aconsejable tratar de subir el nivel a una Blade que apenas hayamos adquirido para que se vuelva útil.

En conclusión, mientras que el sistema de batalla hace el juego entretenido, a pesar de no estar tan pulido como sus sucesores, por desgracia el avance a través de las Quests se vuelve tedioso tras llegar a cierto punto en el juego, además de que algunos ingredientes son un masivo dolor de cabeza para obtenerlos y son requeridos en varias de las síntesis finales. Del mismo modo, el sistema de alquimia es muy limitado en lo que respecta a la transferencia de propiedades de los ingredientes; y el que te saquen a patadas de los Alterworld tras un periodo de tiempo determinado es realmente molesto cuando estas tratando de cumplir varias Quests a la vez en el mismo sitio. Sin embargo, el juego también resulta agradable y adictivo, así que tampoco es TAN malo como lo hago parecer. 7/10

Nota Final: 7/10

Personalmente, este título es el que me parece más flojo de toda la trilogía de Iris: la historia no tiene mucho de especial y es bastante formulaica, a pesar de tener un par de giros inesperados. Los personajes son agradables, pero por desgracia no hay mucho desarrollo ni para los protagonistas ni para los secundarios. Por otra parte, las batallas hacen el juego entretenido a pesar del tedio que da cumplir con algunas de las Quests después de un rato jugando, y al menos el sistema completo fue mejorado con los dos Mana Khemia, así que podríamos decir que el juego fue una especie de experimento a ver que tanto le gustaba a los jugadores. Finalmente, cabe mencionar que el juego tiene dos EDs porque posee dos finales: uno malo y uno bueno, el segundo siendo solo posible si realizamos la Quest "Truth in Darkness" en el capítulo final del juego, para lo cual es necesario haber cumplido todas las Quest del Guild anteriores. De cualquier modo, no será un juego excelente, pero es lo bastante bueno como para al menos darle una oportunidad y probarlo a ver que tal.

jueves, 27 de octubre de 2011

Letra - Eternal Story

Bueno siguiendo con esto, la canción que adorna el titulo de esta entrada no necesita presentación para nadie que haya jugado los Atelier Iris, dado que sirve como OP para Atelier Iris 2. Con esto también cumplo una de las peticiones que me hicieron mientras estaba traduciendo Ashiato Rhythm. ^^
Como dato curioso, uno de los album Volkslied de la saga Atelier tiene una versión alterna, pero tiene un arreglo distinto; y es cantada por otra persona en vez de Haruka.

Eternal Story
(Historia Eterna)

Composition & Arrangement/Composición y Arreglos: Daisuke Achiwa
Lyrics/Letra: Kanae Aoki
Vocals & Chorus: Haruka Shimotsuki

出会いとともに始まって 終わることを忘れた物語
君もいつか たどりつける 光あふれる約束の場所へ
deai to tomo ni hajimatte owaru koto wo wasureta monogatari
kimi mo itsuka tadoritsukeru hikariafureru yakusoku no basho e
This is an story that began with our encounter and had forgotten to end,
at your side, I'll someday reach the promised place overflowing with light.
Esta es una historia que comenzó con nuestro encuentro y había olvidado terminar,
A tu lado, algún día llegaré al lugar prometido en el que la luz se desborda.

ひとり口ずさむ古い歌は風に溶けて
遠く落ちる影の伸びる先見つめていた
そっと差し出すその指先に触れるものは
やがて暖かな色をまとい夢を描き出す
hitori kuchizusamu furui uta wa kaze ni tokete
tooku ochiru kage no nobiru saki mitsumeteita
sotto sashidasu sono yubisaki ni fureru mono wa
yagate atatakana iro wo matoi yume wo egakidasu
The ancient song I hum alone melts away in the wind,
as I looked at the shadows falling and extending in the distance.
The fingertips you softly extended to me and I touched
before long will sketch a dream enshrouded in warm colors.
La antigua canción que tarareo sola se funde en el viento,
mientras miraba a las sombras que caían y se extendían en la distancia.
Las puntas de los dedos que suavemente extendiste hacia mí y yo toqué
dentro de poco dibujarán un sueño envuelto en colores cálidos.

いつか誰もが 分かちあう喜びを知り
重なりあうその願いは 遥かな空へ翔ぶ
itsuka daremo ga wakachiau yorokobi wo shiri
kasanariau sono negai wa harukana sora e tobu
Someday everyone will learn about the joy of sharing things with others,
and these joining feelings will fly to the faraway sky.
Algún día, todos aprenderán la felicidad de compartir las cosas con otros,
y esos sentimientos que se entrelazan volarán hacia el lejano cielo.

果てなく続く階を 駆けのぼるかすかな足音が
眼を閉じれば 聴こえてくる 忘れかけてた歌のように
旅立つ日には微笑んで あなたへと手渡す物語
おそれないで 顔をあげて ふたり交わした約束の場所へ
hatenaku tsudzuku kizahashi wo kakenoboru kasukana ashioto ga
me wo tojireba kikoetekuru wasurekaketa uta no youni
tabidatsu hi ni wa hohoende anata e to tewatasu monogatari
osorenaide kao wo agete futari kawashita yakusoku no basho e
The footsteps that softly climb the stairs continuing endlessly,
if I close my eyes, I'll hear them as if they were a forgotten song.
The day in which I'll begin my journey, I'll smilingly hand you over an story
Don't be afraid, raise your head, and let's head to the place in which we exchanged a promise.
Las pisadas que suavemente escalan las escaleras que continúan sin fin,
si cierro mis ojos, las escucharé como si fuesen una canción olvidada.
El día en el que comenzaré mi viaje, felizmente te contaré una historia,
No tengas miedo, alza tu cabeza, y dirijamonos al lugar en el que intercambiamos una promesa.

ひとり立ち止まり夜の風に吹かれながら
いつか会える日の言葉ばかり探していた
遠く明けてゆく空にひとつ淡い光
君のおもかげを重ねながらやがて歩き出す
hitori tachidomari yoru no kaze ni fukarenagara
itsuka aeru hi no kotoba bakari sagashiteita
tooku aketeyuku sora ni hitotsu awai hikari
kimi no omokage wo kasanenagara yagate arukidasu
Standing still alone, while the nightly wind blows,
I searched for the words I would tell you when we meet someday.
A single faint light shines in the faraway dawning sky,
and putting your face above it, I'll soon begin walking.
Parada sola, mientras el viento nocturno sopla,
busqué las palabras que te diría cuando nos encontrasemos algún día.
Una sola tenue luz brilla en el lejano y clareante cielo,
y poniendo tu cara sobre ella, pronto comenzaré a caminar.

いつか誰もが守るべきものを見つけて
輝きだすその強さは渦巻く波を裂く
itsuka daremo ga mamorubeki mono wo mitsukete
kagayakidasu sono tsuyosa wa uzumaku nami wo saku
Someday, everyone will find what they must protect,
and that shining strength will cut open these swirling waves.
Algún día, todos hallarán lo que deben proteger,
y esa brillante fuerza cortará en dos esas arremolinantes olas.

同じ未来を信じあう かけがえのない人の瞳を
胸に刻み 駆けてゆこう 闇を貫く風のように
まだ見ぬ地へと帆を掲げ 君の手にとどける物語
おそれないで 両手ひろげ 永久にきれない約束の場所へ
onaji mirai wo shinjiau kakegaenonai hito no hitomi wo
mune ni kizami kaketeyukou yami wo tsuranuku kaze no youni
mada minu chi e to ho wo kakage kimi no te ni todokeru monogatari
osorenaide ryoute hiroge towa ni kirenai yakusoku no basho e
Believing each other in the same future, the eyes of my precious person
will be carved into my heart, like the running wind that pierces darkness.
In a story that will reach your hands, let's sail to lands never seen before,
don't be afraid, open your hands, and let's go to the place of our eternal, neverending promise.
Creyendo ambos en el mismo futuro, los ojos de mi preciada persona
serán grabados en mi corazón, como el viento que corre y atraviesa la oscuridad.
En una historia que alcanzará tus manos, zarpemos hacia tierra nunca antes vistas,
no tengas miedo, abre tus manos; y vayamos al lugar de nuestra eterna, interminable promesa.

いつかあなたがすべてを捧げた想いは
いまもきっと色あせずに誰かを照らしてる
itsuka anata ga subete wo sasageta omoi wa
ima mo kitto iroasezu ni dareka wo terashiteru
Someday, all of the feelings you offered
will, like now and forever, illuminate someone.
Algún día, todos los sentimientos que ofreciste,
como hoy y siempre, iluminarán a alguien.

出会いとともに始まって 終わることを忘れた物語
君もいつか 見つけるだろう めぐりあう人の瞳に
決して失うことのない 胸に秘めた想いをあつめて
風に託そう 空に放とう 光あふれる約束の場所へ
deai to tomo ni hajimatte owaru koto wo wasureta monogatari
kimi mo itsuka mitsukeru darou meguriau hito no hitomi ni
keshite ushinau koto no nai mune ni himeta omoi wo atsumete
kaze ni takusou sora ni hanatou hikariafureru yakusoku no basho e
This is an story that began with our encounter and had forgotten to end,
even you someday will find in the eyes of someone you meet by chance
something you will never want to lose, and gathering the feelings hidden in your heart,
let's entrust ourselves to the wind, release ourselves in the sky, and head to the promised place overflowing with light.
Esta es una historia que comenzó con nuestro encuentro y había olvidado terminar,
incluso tu algún día encontrarás en los ojos de alguien que te encuentres por casualidad
algo que nunca querrás perder; y reuniendo los sentimientos ocultos en tu corazón,
entreguemonos al viento, liberemonos en el cielo; y dirijamonos hacia el lugar prometido en el que la luz se desborda.

sábado, 20 de diciembre de 2008

そして、旅立ちの扉は閉じられた...


Bueno, dado que ya terminé Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny, es tiempo para una review:

Historia:

Esta historia ocurre 400 años antes del primer Atelier Iris, y se desarrolla en los mundos de Belkhyde y Eden. Felt y Viese son dos amigos que viven en la utópica tierra de Eden, en la cual Felt se la pasa buscando aventuras, mientras que Viese se esfuerza para ser una gran alquimista. Poco después de que Viese obtiene su certificación oficial de alquimista; y viaja al bosque en compañía de Felt a hacer pacto con Dour, el Mana de la Madera, ocurre un terremoto, y varias partes de Eden comienzan a desaparecer. Entonces Felt saca el Azure Azoth, una espada legendaria, del lugar en el que estaba clavada, y la espada le dice que debe ir a Belkhyde a descubrir la causa de la desaparición de esos lugares de Eden y una forma de restaurarlos, mientras que Viese se queda en Eden a ayudarlo haciendo alquimia.

Gráficas:

Siendo que son las mismas del primer Atelier Iris, no tengo mucho que agregar, excepto porque el mapa del mundo hecho en acuarela se ve bastante bien. Además, ahora tenemos más escenas de animé que en el anterior: alrededor de 6 FMV en total. 8/10

Sonido:

Aunque Akira Tsuchiya no participó en la composición de la música de este juego, no por eso deja de ser buena. Hay diversidad de estilos para cada situación, y los temas de batalla son simplemente fenomenales (siendo mis favoritos Terrestrial e Imperial Fangs). Lástima que la canción de OP, Eternal Story, no es tan buena como la de su predecesor, pero al menos el ED, Tabidachi no Tobira, si es una canción bastante agradable, y que da una sensación de culminación a la aventura. 9/10

Gameplay:

Al igual que Ar Tonelico y Mana Khemia, es un RPG 2D típico, pero con sus propios sistemas que lo ponen aparte de los demás. Este juego fue el que introdujo el sistema de la barra de encuentros, aunque es un poco menos refinado que el de Ar Tonelico porque la barra no es para un area completa, sino para cada pantalla del area, aparte de que hay zonas en las que los repelentes no funcionan.

Sistema de Sintesis:

Mana Synthesis:

Al igual que Klein, Felt y Viese tienen una habilidad especial llamada Elemental Extraction, la cual les permite descomponer los objetos en el campo en sus elementos constituyentes y extraerlos. Estos elementos se guardan para poder realizar lo que se llama Mana Synthesis. La Mana Synthesis consiste en usar los elementos con la ayuda de un Mana para crear un objeto mágico especial (varían desde pociones curativas hasta invocaciones de meteoros). Y a diferencia del primer Atelier Iris, todos los personajes pueden usar los Mana Items en batalla, pero solo Felt puede sintetizarlos dentro de la misma. Además, como Felt es mucho más resistente a los ataque enemigos, y los objetos de curación y resurrección ahora son mas fáciles de obtener, ya no es tan necesario que siga vivo durante toda la batalla (aunque nunca esta de más ser precavido).
Para poder sintetizar cualquiera de stos objetos, es necesario que primero se obtenga la receta e ingredientes ( y el Mana apropiado para la receta) para que Viese lo sintetice en su Atelier, después de lo cual ella se encargará de inicalizarlo, permitiendole a Felt crearlos usando solo elementos, sin necesidad de usar los ingredientes de nuevo. Además, muchos Mana Items son necesarios para poder seguir avanzando, ya que permiten escalar salientes o destruir rocas que impiden el paso en el mapa, así que hay que estar atento para no perder ninguna receta importante.

Alchemy Items y Accesory Synthesis:

Esta es un tipo de sintesis más simple, ya que no requiere de la ayuda de un Mana, pero tiene la desventaja de que no pueden inicializarse. Esto sirve tanto para crear accesorios como Alchemy Items, los cuales, ademas de usarse para sintetizar, tambien pueden equiparse a los personajes para que aprendan habilidades nuevas (mas detalles abajo).

Weapon Synthesis:

Ya que aquí no se pueden comprar armas nuevas, se mejoran las que ya tengas usando el yunque que se obtiene alrededor del capitulo 5. Aqui solamente se usan un material y la ayuda de un Mana para convertir las armas a una forma mas poderosa, y de paso, permitirle a los personajes aprender ataques nuevos. Algunas veces, las armas tienen caminos bifurcados, y es necesario escoger el que creamos que es mas conveniente. Cabe la pena mencionar que en todos los tipos de sintesis, se crean unas propiedades especiales llamadas reviews, las cuales al mezclarse pueden dar como resultado objetos y armas mas poderosas al hacer las sintesis, y las mejores armas, accesorios y objetos se obtienen experimentando bastante con las reviews, asi que es mejor tomarse un tiempo al final del juego para ello.

Skills:

Las Skill se obtienen del mismo modo que en Final Fantasy IX: todas las armas y Alchemy Items contienen Skills (de batalla en las armas y skills pasivas en los Alchemy); y solo las puedes usar mientras tengas esa arma/objeto equipado. Sin embargo, una vez que has obtenido la cantidad de SP que pide la skill para ser aprendida, el personaje la aprendera para siempre; y no sera necesario tener el objeto equipado para poder usarla/tenerla.


Sistema de Batalla:

Es basado en combate por turnos, pero tiene sus propios toques.

Al entrar en batalla tenemos las opciones clasicas (atacar, objetos, magia, huir), aunque ahora hay dos clases de ataque: Charge y Break. El orden de los turnos se muestra en una barra de tiempo en la parte superior izquierda de la pantalla. Allí, tanto los enemigos como los personajes son representados por iconos, los cuales comienzan del lado izquierdo de la barra; con el paso del tiempo se mueven hacia la derecha a velocidades variables, y al llegar al extremo derecho, es el turno del personaje/enemigo al que corresponde el icono. El detalle es que los ataque Break empujan a los iconos de los enemigos hacia el extremo izquierdo de la barra; y cuando los empuja hacia la zona anaranjada, les causa un Break, reduciendoles la velocidad y dejandolos susceptibles a recibir solo critical hits hasta que salgan del Break. Aparte, al tener por lo menos un enemigo en Break, se empiezan a acumular Hits y daño con cada golpe que se le efectue a todos los enemigos hasta el final del Break, y entre mayor sea el numero de hits y de daño, mas aumenta la experiencia y el SP obtenido al final de la batalla.

Todos los personajes poseen además de un ataque normal su propio set de skills (habilidades especiales), las cuales se usan con la Skill Gauge que aparece en la parte superior derecha de la pantalla. Esta se llena recibiendo daño o usando Charge Attacks. Cada vez que se llena, aumenta en un numero, y entre mayor sea el poder de la skill, mas barras llenas gasta (lo maximo que se puede llenar la barra es nueve veces, y las skill mas caras gastan tres barras).

Conclusiones del Gameplay: El sistema de síntesis es entretenido y mas sencillo que el del primer Atelier Iris; y el sistema combate se simplifico bastante, ya que ahora las batallas se pueden planear mejor gracias a la barra de tiempo, y gracias a la barra de encuentros, ya no es un tormento atravesar las areas. Nota final del gameplay: 9/10

Nota Final: 8.5/10

Es un buen juego, la historia es mucho mejor; y los personajes son más profundos y entretenidos que los de su predecesor; y la verdad, es un juego que se puede disfrutar bastante. Sin embargo, vale la pena recalcar que hay que aprovechar bien el sistema de sintesis para no sufrir con los jefes, en especial el jefe final y las batallas en la arena posteriores al juego.

miércoles, 19 de noviembre de 2008

Y así, termina la historia de Klein y compañía


Bueno, ya terminé con el primer juego de la trilogía de Iris; y aquí están mis impresiones al respecto:

Atelier Iris: Eternal Mana

Historia:

Empieza con un joven llamado Klein Kreisling viajando por el mundo para comprender mejor los secretos de la alquimia que le legó su abuela, sin embargo, durante su viaje, es atacado por un halcón y se queda sin elementos para defenderse, luego aparece una chica, llamada Lita Blanchimont, quien le salva la vida; y después de algunos problemas terminan haciéndose amigos; y convirtiendose en Galgazitts (cazadores de monstruos). Sin embargo, al poco tiempo empiezan a ocurrir una serie de sucesos extraños, los cuales están relacionados con la decadencia de los Mana; y con las ambiciones de un misterioso hombre llamado Mull.

Gráficas:

Siendo predecesor de Ar Tonelico, las gráficas son bastante similares, aunque tienen una resolución menor. Sin embargo, es innegable que todo el artwork dibujado a mano del juego; y los sprites están muy bien hechos; y el mapa del mundo en 3D no está del todo mal tampoco. Además, los efectos de las magias y las animaciones de los personajes y los monstruos están bastante buenas para ser un RPG 2D. 7/10

Sonido:

Como siempre, el GUST Sound Team hizo un excelente trabajo (incluyendo el majestuoso tema de apertura Byakuya Gensoutan (Ilusión de una Noche Blanca), cantado por Haruka Shimotsuki); así que pueden esperar un soundtrack realmente maravilloso. 10/10

Gameplay:

Al igual que Ar Tonelico y Mana Khemia, es un RPG 2D típico, pero con sus propios sistemas que lo ponen aparte de los demás. Para explorar, es igual que siempre, pero cuando Klein recluta a un Mana, u ocurren algunos eventos especiales en la historia, el adquiere nuevas habilidades que le sirven para poder explorar nuevas áreas, o alcanzar tesoros que antes no se podían.

Sistema de Sintesis:

Mana Synthesis:

Klein comienza con una habilidad especial llamada Elemental Extraction, la cual le permite descomponer los objetos en el campo en sus elementos constituyentes y extraerlos. Estos elementos se guardan para poder realizar lo que se llama Mana Synthesis. La Mana Synthesis consiste en usar los elementos con la ayuda de un Mana para crear un objeto mágico especial (varían desde pociones curativas hasta invocaciones de meteoros). Esto es lo que hace especial a Klein, ya que él es el único en el grupo que puede hacer la Mana Synthesis en batalla; y usar los Mana Items en ella; y como los Mana Items son la mayor parte de la fuerza ofensiva y defensiva del grupo, hay que tener mucho cuidado con que Klein no muera durante las batallas.
Cada vez que obtienes un nuevo Mana Item (señalados por cofres dorados y púrpuras, diferentes de los normales), Klein de inmediato aprende la receta para elaborarlos, así que puedes empezar a fabricarlos tan pronto como los obtienes (suponiendo que tengas a los Mana y elementos necesarios).
También hay que tomar en cuenta la relación con los Mana, ya que algunos de ellos tienen mejor afinidad con algunos elementos que otros, y dependiendo de eso, será el costo de los elementos para la Síntesis, aparte de que si no tienes al Mana de un elemento necesario para una sintesis, entonces no podrás hacer esa sintesis. Además, los Mana también se cansan durante la síntesis, y es necesario regalarles objetos para recuperarles la energía y mantenerlos contentos. Es importante porque si están contentos, hay probabilidades de que hagan objetos extra en la síntesis sin costo en elementos.

Shop Synthesis:

Bueno, esta es más el estilo de sintesís al que estamos acostumbrados quienes hemos jugado los otros Atelier o Mana Khemia. Aquí solo tienes que ir con los dueños de algunas tiendas; y ellos te darán recetas que puedes sintetizar si posees los objetos necesarios. Sin embargo, puedes variar las recetas cambiando los objetos, lo cual puede hacer que el objeto terminado tenga más calidad, lo cual te aumentará la amistad con el tendero, haciendo que tengas eventos con él o ella, y obteniendo más recetas. Además, algunas veces el cambiar los ingredientes de una receta te permite crear objetos completamente nuevos.

Weapon Synthesis:

Esta es la sintesis más sencilla de todas; y no se adquiere hasta que obtienes el yunque de las hadas más adelante en el juego; y aunque no es indispensable para terminar el juego, ciertamente lo hace mucho más fácil. Este permite transformar las Mana Stones que consigues a lo largo del juego en Mana Crystals, los cuales se pueden insertar en las armas para hacerlas más fuertes o añadirles caracteristicas especiales, o fusionarlos para mezclar sus habilidades especiales. Sin embargo, a pesar de su utilidad, no muchos se molestan en darle uso, ya que las Mana Stones son relativamente caras y díficiles de encontrar. Además, muy pocos equipamentos pueden aceptar los Mana Crystals; y el maximo numero de efectos que se le puede poner a un arma son tres (el máximo que se puede obtener fusionando los cristales).

Sistema de Batalla:

Es basado en combate por turnos, pero tiene sus propios toques.

Al entrar en batalla tenemos las opciones clasicas (atacar, objetos, magia, huir), sin embargo, el sistema de turnos aquí es muy aleatorio, ya que a diferencia de los juegos posteriores, aquí no tenemos un medidor que nos muestre el orden de los turnos; ni tampoco podemos ver el HP de los enemigos. Todos los personajes poseen además de un ataque normal su propio set de skills (habilidades especiales), las cuales se dividen en skills de efecto instantaneo, Skills de invocación (tardan varios turnos para ejecutarse, aunque creo que estas solo las tienen los enemigos) y Double-Up, las cuales requieren una carga de dos turnos, durante la cual, los personajes son susceptibles a recibir un Skill Break (recibir un critical hit), lo cual equivale a perder los turnos de carga y el MP usado para ejecutar la skill. Sin embargo, si el enemigo las usa, también se les pueden romper las skills si se logra ejecutar un critical hit.

De paso sea dicho, las skills tambien tienen sus propios niveles, los cuales se suben asignandole SP (Skill Points) a las skills, y a veces, cuando una skill sube de nivel, cambia su nombre y su efecto de su ejecución, así como también mejoran sus efectos. Aunque las skills también pueden ganar skills cuando un personaje que tiene un Mana equipado reune suficiente experiencia para dicho Mana.

Y hablando de equipar Mana, si, el juego permite tras cierto punto equipar los Mana a los personajes para subir las skills de nivel más rápido, y para añadirles efectos (regeneración de HP; auto-charm...) a los personajes, así como bajar o subir sus parametros dependiendo del Mana.

Durante las batallas, se pueden organizar a los tres personajes en tres rondas: frontal, media y trasera; y se pueden cambiar cuando uno desee. Sin embargo, al recibir algunos ataques, los personajes pueden recibir un Knockback, que les reduce la velocidad y los empuja una ronda hacia atrás, o un Down, que significa que se quedan inmóviles hasta que vuelvan a levantarse.

Conclusiones del Gameplay: El sistema de síntesis es entretenido, pero el combate puede volverse un poco pesado porque las batallas son aleatorias y sin limites por area, además de que es imposible planear buenas estrategias porque no se muestra el orden de los turnos. Además, algunos objetos necesarios para las síntesis son horriblemente díficiles de encontrar (como los Dragon Horns y el Amagalm Candy). Por ello, la nota final del gameplay es 7/10

Nota Final: 8/10

Es un buen juego, la historia es regular; los personajes son carismáticos y entretenidos; y la verdad, el sistema de juego, a pesar de que puede volverse un poco pesado; y las batallas a veces son bien díficiles, el juego es bastante entretenido. Tiene dos finales, el segundo solo pudiendo sacarse tras terminar el juego una vez y terminando el calabozo especial que se desbloquea después (aunque la batalla con los Golden Pigs en ese calabozo es la más díficil del juego; y depende demasiado de la suerte).