Uff, tenía un montón de tiempo sin publicar algo que no fueran letras traducidas, ¿no es así?
Bueno, dado que hace poco me volví a pasar los Atelier Iris debido a que mis save datas se perdieron en un cierto incidente hace dos años, decidí aprovechar para escribir esta review que me quedó pendiente cuando hice la de los dos primeros juegos. Y si, posteriormente haré una para Ar tonelico III también.
Atelier Iris 3 - Grand Phantasm
Historia
Edge Vanheit y su amiga de la infancia Iris Fortner son dos Raiders (mercenarios) que pertenecen al Guild de la ciudad Zey Meruze, la cual está conectada a otros mundos llamados Alterworlds, en los cuales ellos y los otros Raiders realizan toda clase de misiones y encargos. Sin embargo, un día empiezan a aparecer en los Alterworlds misteriosos pilares de luz, cada uno de los cuales contiene un fragmento del legendario Escalario, el libro mágico que puede cumplir cualquier deseo. Iris y Edge deciden entonces resolver el enigma del Escalario para intentar usar su poder de cumplir deseos, sin saber que hay otra personas que también lo buscan; y además, el poder del Escalario no es meramente el cumplir deseos a cambio de nada...
Gráficos:
Este fue el primer juego de Gust que cambio el estilo gráfico, así que en vez del estilo de sprites que habían sido usados desde Atelier Judie hasta el primer Ar tonelico, aquí tenemos un estilo más SD y algo menos expresivo debido al cambio en el aspecto de los ojos. Sin embargo, todavía presentan animaciones entrañables y los fondos y ambientes tienen un aspecto realmente hermoso, así que realmente no hay queja alguna. Del mismo modo, los hechizos y skills siguen teniendo muy buena pinta en batalla. 7/10
Sonido:
Aunque en esta ocasión Daisuke Achiwa tuvo muy escasa participación (únicamente en la composición y arreglo de dos piezas vocales y una instrumental), el soundtrack hecho por Ken Nakagawa no está nada mal. Todas las piezas encajan perfectamente con el sitio y la situación en la que aparecen, siendo mis favoritas personales Hometown Sun y Days Spent Surrounded by Old Books. Sin embargo, me temo que los temas de batalla no me gustaron mucho, ya que el único tema de batalla hecho por Nakagawa que realmente me gustó fue Valkyrja del primer Ar tonelico. Es por eso que la puntuación sufre un poco. Del mismo modo, los endings (Lorelei y Precious Words) no me parecieron gran cosa, a pesar del trabajo estelar que hicieron Noriko Mitose y Yuko Ishibashi (respectivamente) al cantarlos. Sin embargo, el opening: Schwarzweiβ ~Kiri no Mukou ni Tsunagaru Sekai~ (próximo a ser traducido) cantado por Haruka Shimotsuki, compuesto y arreglado por REVO; y además con la participación especial de Motoi Sakuraba, es increíble y una magnífica canción que debe ser escuchada a toda costa. 8/10
Gameplay:
Por la parte de exploración, no ha sufrido mucho cambio en comparación a sus predecesores, ya que además de usar la espada de Edge para cortar la hierba en los campos o atacar a los íconos de los enemigos, solo se añade también la posibilidad de destruir rocas con un martillo y disparar bolas de fuego después de alcanzado cierto punto en el juego. Adicionalmente, también se puede pescar después de llegado a cierto punto, pero del resto es como de costumbre: caminar y saltar para llegar a todas partes. Sin embargo, cabe notar que mientras estamos dentro de un Alterworld (calabozo), tenemos un límite de tiempo indicado en la derecha de la pantalla, el cual al agotarse nos sacará del Alterworld y nos devolverá a la ciudad. Es posible extender este límite recolectando Fragmentos del Tiempo que están esparcidos por el Alterworld, pero igual esto imposibilita quedarse indefinidamente allí, así que es buena idea tratar de evitar batallas innecesarias y tratar de cumplir el objetivo por el que se vino tan rápido como sea posible. Sin embargo, cada Alterworld también posee una lista de logros, el cual nos da puntos tanto al cumplirlos como al obtener los cristales que aparecen dentro de ellos al romper objetos o cortar hierba; y al llegar a ciertas cantidades, el juego nos recompensa con objetos o recetas, por lo cual es buena tratar de reunir tantos cristales como sea posible y realizar las tareas para los logros.
Ahora bien, la temática principal del juego es avanzar la historia a través de la realización de Quests para el Guild, las cuales van desde cumplir una cierta tarea en un Alterworld o traer un objeto específico a eliminar monstruos. Cada vez que hagamos una, se nos da una recompensa y se nos dan puntos, los cuales elevan el Raider Rank de Edge y compañía y nos permiten realizar una Misión, la cual sirve como cierre a cada uno de los diez capítulos que componen el juego. Adicionalmente, también podemos realizar Quests que aunque no nos dan puntos, igual nos dan recompensas en Cole (dinero) y objetos, algunos de los cuales no pueden obtenerse de ninguna otra manera. Esto último es importante, ya que muchos de esos objetos son esenciales para realizar síntesis. Asi mismo, algunas Quests otorgan conversaciones adicionales a los miembros del party y a los NPC al completarse, por lo que es buena idea hacer todas las que podamos si queremos saber sobre cada uno de ellos.
Y hablando de la síntesis, aquí se vuelve a lo básico de los Atelier previos al primer Atelier Iris: solo hay un sólo tipo de síntesis, el cual se realiza examinando el caldero en el Atelier de Iris. Una vez allí, escogemos el tipo de objeto que queremos crear; y podremos hacerlo si poseemos los ingredientes que nos pide la receta. Cada vez que creamos un objeto por primera vez, esto le otorga experiencia de alquimia a Iris, la cual es medida por una barra la cual al llenarse le sube el nivel de alquimia, aumentandole el ataque y defensa mágica, y dándole ideas para nuevas recetas. Dicho esto, a las armas, armaduras y accesorios podemos asignarles propiedades que hubiesen estado presentes en los ingredientes que usamos para sintetizar ese objeto (dos a las armas y una a las armaduras y accesorios), las cuales van desde aumentos de estadisticas a habilidades pasivas como Guts (soportar un golpe mortal con 1 de HP) o Block (bloquea ataques físicos al azar).
Respecto a las ideas para recetas, una vez que Iris tenga una, debemos revisarla en el listado de recetas para ver que tiene ella en mente y así ir a un lugar que sea acorde a la descripción dada en la idea. Con esto, Iris se sentirá inspirada y se obtendrá esa nueva receta para poder sintetizarla. Del mismo modo, también es posible en ocasiones derivar nuevas recetas de una que ya tengamos al cambiarle los ingredientes, como solía ocurrir en los juegos anteriores.
En lo que respecta al combate, sigue siendo por turnos, pero aquí también es donde se introduce el sistema Active Card Cost Battle que después sería reutilizado y refinado en Mana Khemia. Para iniciar un combate, se necesita primero tocar un ícono de enemigo en los Alterworld, los cuales son babas de diferentes colores: las blancas son enemigos de nivel similar al del party, las azules enemigos tan débiles que es posible eliminarlos sin entrar en batalla al golpearlos en el campo, las rojas que son enemigos más fuertes que el party; y las rojas grandes que son los enemigos más fuertes del área. También están las moradas y las rojas gigantes, pero son muy poco comunes debido a que están reservadas para los jefes y enemigos requeridos para completar una Quest. Se puede simplemente hacer contacto con el enemigo, pero si se le golpea mientras estamos explorando, el juego nos dará la ventaja una vez iniciado el combate. Además, las batallas nos restan tiempo en el Alterworld, pero si logramos eliminar a todos los enemigos rápidamente, el juego lo declarará como una Fast Kill y no nos consumirá tiempo.
La razón por la que este sistema de batalla recibe ese nombre es debido a que los turnos de todos los involucrados están representados como cartas en una barra en la parte superior de la pantalla; y dependiendo de los comandos que escojamos, el personaje tardará más o menos en que le vuelva a tocar el turno. Mientras estamos en batalla, podemos atacar, defender, usar skills o huir. Para usar skills, está la barra de skills en la parte superior de la pantalla, la cual es compartida por todo el party y va de 0 a 9, cada número siendo igual a las veces que la barra ha sido llenada y con las skill más poderosas requiriendo hasta cinco barras para usarse. Sin embargo, la barra también se va llenando lentamente conforme vamos explorando, pero como esto también consume el valioso tiempo que podemos permanecer en un Alterworld, no es buena idea.
Como de costumbre, la batalla concluye en cuanto todos los enemigos son vencidos, en cuyo caso se nos da experiencia, BP (explicado más adelante), Cole y objetos (si los enemigos dejaron caer alguno), o si todo el party cae derrotado, tras lo cual seremos devueltos al Atelier. Sin embargo, hay excepciones a esto, ya que si caemos durante una batalla de jefe importante, no habrá marcha atrás y será Game Over, así que mucho cuidado. A pesar de esto, hay otras dos mecánicas que nos sirven de mucho: una es el Break. Conforme vamos atacando los enemigos, su tarjeta en la barra de turnos se irá poniendo roja; y al llegar a cierto punto, el enemigo quedará mareado de tantos golpes, quedando incapacitado para actuar temporalmente y haciendo que todos los ataques que reciban sean Critical Hits, el cual es el Break. Sin embargo, el Break se quita tras recibir un golpe, por lo cual es buena idea usar una skill poderosa para rematar al enemigo cuando caiga en esta condición. La otra mecánica es el Burst, la cual funciona de este modo: conforme vayamos atacando, se irá llenando en la parte inferior de la pantalla una barra llamada Burst, la cual se llena más rápido si atacamos al enemigo con sus debilidades, más lento si usamos ataques a los que tienen resistencia; y se corta a la mitad si un miembro del party muere. En cuanto logra llenarse, la barra de Skills se dispara a 9, todos los enemigos quedan en Break y el poder de todas las skills se quintuplica (sin exageración). Sin embargo, la barra comienza a vaciarse por cada acción que tomen los enemigos o los miembros del party una vez activado el Burst, así que hay que planear con cuidado el activarla, ya que, por ejemplo, de muy poco sirve llenarla si tenemos a tres enemigos delante en la barra, queden en Break o no. Como se puede ver, la idea de todas las batallas es tratar de usar el Burst para eliminar a los enemigos tan rápido como sea posible.
Adicionalmente, tras avanzar un poco en el juego, se abre otro sistema llamado Blades, el cual funciona como un sistema de clases: cuando Iris hace pacto con un Mana, además de obtener el poder de invocarlo como una skill nueva, ese Mana se vuelve equipable por un personaje a través de un círculo mágico en el Atelier, el cual cambia las estadisticas del personaje equipado, el arma que usa y todo su set de Skills. Algunas Blades están orientadas a combate agresivo, otras a hacer cadenas de golpes y llegar más rápido al Burst; y otras a servir como soporte. Sin embargo, cabe destacar que Iris no puede usar Blades, y algunas son equipables solo por Edge y otras solo por Nell (quien se une después de cierto punto). Así que traten de equipar las Blades que más les gusten o crean más convenientes y experimenten a ver que tal funcionan en batalla. Respecto al BP (Blade Points), las Blades también tienen niveles, lo cual incluye las clases estándar de Edge y Nell (Iris también recibe BP pero no lo usa). Así que al obtener la cantidad de BP requerida, la Blade sube de nivel y le otorga habilidades nuevas a Edge o Nell, teniendo como máximo nivel 5, por lo cual es aconsejable tratar de subir el nivel a una Blade que apenas hayamos adquirido para que se vuelva útil.
En conclusión, mientras que el sistema de batalla hace el juego entretenido, a pesar de no estar tan pulido como sus sucesores, por desgracia el avance a través de las Quests se vuelve tedioso tras llegar a cierto punto en el juego, además de que algunos ingredientes son un masivo dolor de cabeza para obtenerlos y son requeridos en varias de las síntesis finales. Del mismo modo, el sistema de alquimia es muy limitado en lo que respecta a la transferencia de propiedades de los ingredientes; y el que te saquen a patadas de los Alterworld tras un periodo de tiempo determinado es realmente molesto cuando estas tratando de cumplir varias Quests a la vez en el mismo sitio. Sin embargo, el juego también resulta agradable y adictivo, así que tampoco es TAN malo como lo hago parecer. 7/10
Nota Final: 7/10
Personalmente, este título es el que me parece más flojo de toda la trilogía de Iris: la historia no tiene mucho de especial y es bastante formulaica, a pesar de tener un par de giros inesperados. Los personajes son agradables, pero por desgracia no hay mucho desarrollo ni para los protagonistas ni para los secundarios. Por otra parte, las batallas hacen el juego entretenido a pesar del tedio que da cumplir con algunas de las Quests después de un rato jugando, y al menos el sistema completo fue mejorado con los dos Mana Khemia, así que podríamos decir que el juego fue una especie de experimento a ver que tanto le gustaba a los jugadores. Finalmente, cabe mencionar que el juego tiene dos EDs porque posee dos finales: uno malo y uno bueno, el segundo siendo solo posible si realizamos la Quest "Truth in Darkness" en el capítulo final del juego, para lo cual es necesario haber cumplido todas las Quest del Guild anteriores. De cualquier modo, no será un juego excelente, pero es lo bastante bueno como para al menos darle una oportunidad y probarlo a ver que tal.
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