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A todos, quiero darles la bienvenida a mi humilde blog, el cual está dedicado a mi vida, al animé, a los videojuegos, y especialmente, a EXA_PICO. Aquí podrán ver las traducciones de letras de canciones que he hecho, y en el dado caso que no tenga la traducción que buscan, por favor vayan al foro Ar tonelico: A Reyvateil's Melody, ya que allí están todas las traducciones que podrían necesitar, junto con una gran cantidad de información sobre el mundo de EXA_PICO y sus conlangs.

¡Espero que se la pasen bien leyendo este blog!

Everyone, welcome to my humble blog, dedicated to my life, anime, videogames, and especially, to EXA_PICO. Here you all can see the translations for song lyrics I have done thus far, and if I don't have the translations you're looking for, please go to the Ar tonelico: A Reyvateil's Melody forum, since in both of these there are all of the translations you may need, together with a great quantity of information about EXA_PICO's world and its conlangs.
I hope you all have a good time reading this blog!


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sábado, 22 de abril de 2017

Review - Ciel nosurge: Ushinawareta Hoshi e Sasagu Uta

Y aquí vamos con las reviews para el dueto de Surge Concerto, empezando con Ciel nosurge.

Ciel nosurge: Ushinawareta Hoshi e Sasagu Uta

Cover:


Título: Ciel nosurge -Ushinawareta Hoshi e Sasagu Uta - (La Canción Ofrecida al Planeta Perdido) en Japón. No fue lanzado en otras regiones.

Fecha de Lanzamiento: 26 de Abril de 2012

Opening:


Trama:

El planeta Ra Ciela se encuentra en crisis, ya que su sol, Bezel se ha vuelto un gigante rojo que constantenmente causa destrucción debido a la emisión de sus vientos solares; y que amenaza con devorar al planeta en sí. Es por esto que el remanente de la sociedad se ha divido entre dos facciones: Tenmon y Chimon, cada una de las cuales ha preparado a una candidata a Emperatriz con la finalidad de que al ascender al trono, se implemente el plan de salvación que cada facción ha estado desarrollando. Sin embargo, la candidata de Tenmon, Ionasal.kkll.Preciel, o Ion como suele llamarse a sí misma, huye tras la ceremonia que marca el inicio de los ritos de sucesión y los tres años de pruebas, quedando sola en un callejón de la ciudad de Manjusara con sus ropas hechas jirones y sin dinero o comida, mucho menos un lugar donde quedarse.

Sin embargo, poco después aparece Ion ante nosotros, los jugadores, en un cuarto extraño, sin recordar nada sobre sí misma además de su nombre y sin saber siquiera como o por qué esta allí. Tras dialogar un rato con ella, los jugadores nos damos cuenta de que tenemos el poder de entrar a su "Mundo de Sueños"y usar criaturas llamadas Sharls para reparar sus memorias. Así nos adentramos en una travesía para recuperar los recuerdos de Ion, averiguar que pasó en su pasado que la llevó a su estado actual y buscar un modo de hacerla salir de dondequiera que esté.

Sistemas de Juego:

En lo que a gameplay respecta, Ciel nosurge es un gran cambio respecto a los Ar tonelico: ya no se trata de un RPG con segmentos de novela visual, sino que es más bien un simulador de comunicación con una novela visual incluida. Por ello, la mayor parte de nuestro día a día solo consta de hablar con Ion al hacer doble toque en la pantalla del PlayStation Vita, mantener el dedo presionado o a través de los menúes con los que cuenta el juego.

Estos menúes también nos permiten pedirle a Ion que cree objetos usando los ingredientes que podemos pedirle que recolecte. Estos objetos también usan recetas que vamos desbloqueando conforme vamos recuperando sus memorias, los cuales incluyen atuendos adicionales para ella, accesorios, nuevos tipos de comida que ella puede añadir a su dieta, Plugins que son equipamiento que puede transferirse posteriormente a Ar nosurge: Ode to an Unborn Star; y finalmente, objetos manufacturados, los cuales se usan en otras sintesis. Sin embargo, también se incluyen objetos clave que son necesarios para terminar la trama del juego, los cuales son más complicados de sintetizar que los demás.

Adicionalmente, podemos pedirle a Ion que mueva la terminal a otra parte del cuarto, nos llame a una hora concreta a modo de despertador o recordatorio; y podemos jugar con ella a piedra, papel o tijeras; charlar con ella o consultar su estado de ánimo, preferencias de comida y nivel de afecto. También podemos volver a escuchar las canciones vocales que hemos visto en sus memorias y cambiar la BGM que suena en su habitación. Sin embargo, Ion tiene su propia rutina y ciclo de tiempo, razón por la cual es posible que haya períodos de tiempo en los que no podamos pedirle nada debido a que esta en el baño, durmiendo o comiendo. Es por esto que se requiere algo de paciencia a la hora de jugar.

También de vez en cuando podremos recibir visitas de la enigmática Nelico, la cual nos dará pistas crípticas acerca del misterio que rodea a Ion; y tarjetas de mundos virtuales a los que podemos invitar a Ion en citas.

Finalmente, podemos pedirle a Ion para hacer Dive en ella y entrar a su Mundo de Sueños, o dicho de otra forma su Genometrics, el cual es el equivalente de Surge Concerto de las Cosmospheres.

Dive:

Una vez dentro de la Genometrics, nos hallaremos en la Dive Gate: un salón circular con doce puertas, cada una de las cuales representa uno de los doce capitulos de los que consta la historia del juego, los cuales deben completarse en orden secuencial: al principio solo estará disponible la primera puerta y las otras once estarán cubiertas por cortinas. Al cruzar el umbral de una de las puertas, veremos que las áreas que representan estan completamente destruidas, motivo por el cual debemos regresar a la Dive Gate y mover la pantalla hacia arriba para acceder al Sharl Nest.

En el Sharl Nest podemos usar la cámara del PlayStation Vita para escanear códigos de barra, lo cual le dará vida a una Sharl. Las Sharls tienen un elemento de cuatro posibles: Agua, Madera, Metal y Tierra, y pueden reparar únicamente el daño correspondiente a su elemento en cada una de las ruinas. Es por esto que solo podemos seleccionar una Sharl cuando decidimos reparar una ruina: las otras son "tomadas prestadas" de otros jugadores (Online) o generadas al azar por el juego usando como base las estadísticas de la Sharl que elegimos (Offline).

Las Sharls también tienen niveles y experiencia: el nivel indica cuanto LP tienen, cuanto tardan en cansarse de reparar, cuanto tardan en regenerar el LP consumido y cuanto pueden reparar de una ruina, todos estos parámetros basados en ciclos de cinco minutos. Si logramos reparar una ruina exitosamente, todas las Sharls involucradas ganarán experiencia, sean nuestras o ajenas; y podremos ver los recuerdos que dicha área involucra o acceder a más ruinas. Sin embargo, si una Sharl se queda sin LP antes de que la reparación concluya, habrá que suspenderla y continuar reparándola luego de que se haya recuperado su LP al máximo, o usar otra Sharl para concluir el trabajo.

Las Sharls también son personalizables, ya que se les pueden comprar Skills que aumentan sus párametros naturales, incluido la posibilidad de traer hasta a cuatro Sharls ajenas para una sola sesión de reparación; y accesorios, los cuales solo sirven para que modifiquemos su apariencia hasta cierto punto. Sin embargo, los colores de piel, atuendos, color de ojos y tamaño de pecho están predeterminados por el código de barras usado para crearla y no pueden alterarse. Además, hay ciertos códigos de barra que crean Sharls especiales, los cuales generalmente son los códigos de productos relacionados con Ciel nosurge, Ar nosurge o Ar tonelico.

Las Skills y los accesorios de las Sharl se compran con HymP, los cuales se obtienen cada vez que se completa la reparación de una ruina; y cumpliendo peticiones que nos hacen las Sharls en el mundo real, la cuales pueden ir desde volver a escuchar una canción o llamar a Ion mientras hace una actividad en particular hasta hacer que ella nos traiga cinco objetos de una recolección o tocarle los pechos. Adicionalmente, las Sharls solo nos pueden hacer una petición cada 24 horas, la cuales se resetean a las 0:00 hora de Japón.

También podemos hacer que las Sharls envíen energía cada 24 horas al Micro Quasar, el cual al alcanzar ciertos montos de energía desbloquea recompensas para todos los jugadores involucrados, los cuales incluyen nuevos accesorios para las Sharl, la posibilidad de transformarlas en otra especie de Sharl, nuevas tarjetas de mundos virtuales e incluso nuevas BGM para el cuarto de Ion.

Cabe mencionar que sólo podemos tener un máximo de seis Sharls al mismo tiempo en el Nest. Si queremos crear más, tendremos que hacer una de dos cosas: la primera despedirnos de una, lo cual nos reintegrará parte del HymP usado en sus Skills y accesorios además de la experiencia que haya ganado, pero también perderá su nivel y todo lo que tenga si la volvemos a crear. La otra es enviar alguna de las Sharls al Annex, en el cual podemos almacenar a todas las Sharls extras que tengamos, pero a cambio no podrán ganar experiencia, reparar ruinas, enviar energía al Quasar o hacernos peticiones.

Ahora bien, en lo que respecta a ver las memorias en la ruinas reparadas, no es nada que no se haya visto antes: se ven como si leyeramos una novela visual, pudiendo dejar que los diálogos avancen solos o cuando presionemos "Next", o abrir el Log para releer los diálogos que ya hemos pasado. Además, al final de cada memoria y de que hayamos regresado el mundo real, tendremos una charla con Ion acerca de las memorias que acabamos de ver, lo cual generalmente desbloquea nuevas recetas.

Online Vs. Offline:

Finalmente, tenemos la diferencia entre ambas versiones: Online es la versión original del juego y la más aútentica en lo que a experiencia se refiere con simular que estamos en una conexión constante con el mundo de Ion, pero esto hace que no podamos controlar el flujo del tiempo, lo cual significa que siempre que Ion este haciendo algo o una ruina este en proceso de reparación tendremos que esperar a que dicha actividad termine en tiempo real. Por otra parte, Online incluye Message Boards y un servicio interno de e-mail para comunicarnos con otros jugadores, así como la posibilidad de seguirlos y que nos sigan. También servía para enviar respuestas a ciertos eventos que Gust llevaba a cabo en la página web del juego, todos los cuales ya han terminado. Sin embargo, Online no incluye todo el juego en un solo paquete: aunque los mundos virtuales extras y rutinas adicionales para Ion son gratuitos, la mitad de los trajes y toda la historia más allá del primer capítulos son DLC pago, lo cual significa que tendremos que desembolsar una buena cantidad de dinero para llegar al final. Y además, Online requiere una conexión permanente a internet mientras estemos jugando, ya que el juego accede a los servidores de Gust cada vez que cargamos una partida salvada, accedemos a las Message Boards y al buzón de e-mail, o cada vez que realizamos cualquier cosa con las Sharls. Y sobra decir que solo hay un slot de salvado y que el juego se guarda aútomaticamente.

Por otra parte, Offline no requiere conexión a internet excepto por aquellas ocasiones en que queramos sincronizar nuestro estado del Micro Quasar con los demás jugadores o para llevar a cabo el SekaiLink (transferir datos para Ar nosurge). Offline también incluye todo el DLC de Online dentro de sí, excepto por las voces para todos los capítulos después del primero, algunos atuendos especiales que se lanzaron en conmemoración del juego; y los DLC premium de Online, que solo pueden ser descargados por aquellos que ya los tuvieran en Online. De modo que económicamente, Offline resulta ser una mejor oferta, dejando de lado el hecho de que se requiere una cuenta de PSN japonesa para poder descargar las voces. Adicionalmente, Offline incluye eventos exclusivos relacionados con las estaciones, atuendos nuevos para Ion y la posibilidad de avanzar el reloj pagando HymP por cada minuto que adelantemos, aunque esto también reduce el realismo de la experiencia.

Opinión Personal:

Aunque pienso que fue de muy mal gusto que Gust pusiera la historia completa tras un muro de pago, igual debo admitir que al precio que costaba cada capítulo no estaba tan mal, dado que cada uno tenía todas las líneas actuadas y varias canciones nuevas, además de que la actuación de los seiyuu es fenomenal. Además la experiencia del juego fue realmente única; y la conexión emocional que forjé con Ion fue más allá que lo que he establecido con cualquier otro personaje. Es por ello que realmente me resultó doloroso cuando llegue al final después de haber pasado un año con ella...
La historia es extremadamente buena, llena de giros inesperados y sorpresas; y el mundo de Ra Ciela es tan detallado como lo es Ar Ciel en Ar tonelico. Musicalmente es toda una delicia, con la mayor parte de las BGM siendo compuestas por Akiko Shikata, pero también estando vocalizado por ella, por Noriko Mitose, por Haruka Shimotsuki; y como adiciones Kuzuki Minami y Yoshino Nanjo. Es por ello que a pesar de todo, recomiendo jugarlo, aunque recomiendo más que todo que si van a hacerlo, se decanten por la versión Offline.

Nota final: 9.5/10
 

¡Y estén pendientes para cuando lo traduzca al inglés!


Y ¡whoa! ¡Este es mi post número 600!

lunes, 9 de febrero de 2015

Review - Ar tonelico III: Knell of Ar Ciel

Y retomando de nuevo las reviews, he aqui para el único de los Ar tonelico que aún me faltaba.

Ar tonelico III: Knell of Ar Ciel

Cover:

 

Titulo: Ar tonelico III: Shoujo no Uta ga Sekai Shuuen no Hikigane wo Hiku (la Canción de la Chica Jala el Gatillo del Fin del Mundo) en Japón y lanzado como Ar tonelico Qoga: Knell of Ar Ciel en todos los territorios occidentales.

Fecha de Lanzamiento: 28 de Enero de 2010 en Japón, 15 de Marzo de 2011 en América

Opening:

Trama:

Han pasado dos años desde los eventos de Ar tonelico II; y ahora nos ubicamos en Sol Cluster, hogar de la tercera y última torre de Ar tonelico. En este sitio, los humanos son oprimidos por el despótico estado de Reyvateils llamado Clusternia, el cual periódicamente destruye ciudades enteras y se lleva a los sobrevivientes para lavarles el cerebro en un proceso conocido como Purificación.
En este hostil territorio vive un joven aprendiz de constructor llamado Aoto, el cual una mañana es despertado por un ataque de las tropas Clusternia. Al ir a revisar, Aoto se da cuenta de que perseguían a un anciano llamado Kiraha y a una chica llamada Saki, aunque el anciano sostuvo heridas graves y murió a causa de ello, por lo cual le encomienda a Aoto que cuide de Saki. Esta pequeña misión de escolta sin embargo se terminaría convirtiendo en una gran aventura que los llevaría a descubrir quien gobierna Clusternia en realidad, los oscuros secretos de la tecnocracia de Archia que sirve de rivales a Clusternia, el aútentico próposito por el que la Tercera Torre existe; y finalmente, que pondría en sus manos el destino final del moribundo planeta Ar Ciel.

Sistema de Juego:

Aunque la base de los primeros juegos se mantiene, particularmente la exploración a través de menúes y el límite de batallas en las áreas mostrado a través de la barra de encuentros, ésta ha sufrido varios cambios con el salto a las tres dimensiones. A diferencia de Ar tonelico II, es posible saltar de nuevo mientras se explora, pero las acciones extra como los disparos elementales del primer juego siguen brillando por su ausencia.

Batallas:

El sistema de batalla ahora es uno en tiempo real y que se lleva a cabo en una arena tridimensional, muy al estilo de los Star Ocean, de modo que los personajes pueden moverse libremente por la misma para atacar a los enemigos usando combos de ataques normales, habilidades especiales o entrar al menu para usar objetos. Cabe destacar que a diferencia de otros juegos similares como los de saga Tales of, no hay límite ni tiempo de carga entre usos de objetos, facilitandole al jugador el curarse si esta a punto de morir. Del mismo modo, pueden cambiar de control de un personaje a otro a través del menú si así lo desean, aunque desafortunadamente no es posible jugarse entre varias personas.

Purge:

Tan pronto como una batalla de inicio, si el jugador tiene una Reyvateil en su grupo, ella comenzará a cantar su canción, la cual marcará el ritmo en la gráfica mostrada en la parte inferior de la pantalla llamada el Harmograph. Ahora bien, el jugador debe intentar que sus ataques se ejecuten al mismo tiempo que una barra roja (onda de alta frecuencia) pasa por el borde del Harmograph, lo cual incrementará el daño y ademas le dará un Beat Up a la Reyvateil. Cuando se hayan acumulado suficientes Beat Ups, aparecerá sobre el indicador en forma de corazón una notificación que dice "Purge Ready!". Entonces el jugador deberá mantener presionado uno de los botones laterales del control (L1, R1, L2 o R2) y agitar el control, lo cual hará que partes de la ropa de la Reyvateil desaparezcan, su canción evolucione y la velocidad a la que la barra de Burst carga aumente; además de obtener bonificaciones de la Hymma equipada a ese botón y añadiendole ataque y defensa elemental correspondientes al botón usado en el Purge a todos los miembros del grupo. El jugador puede realizar esto hasta cuatro veces, con la Reyvateil quedándose en menos ropa con cada vez y su canción aumentando en nivel, aunque inicialmente solo podrán hacerlo una vez, el resto de las veces desbloqueandose conforme avancen en la Cosmosphere de la Reyvateil en cuestión. La cuarta vez activará el especial de la Reyvateil, llamado la Flipsphere. Cabe destacar que si el jugador intenta hacerle Purge a una Reyvateil sin la notificación de Purge Ready!, o de hacerlo a un nivel al que aún no tengan acceso, o si se ejecuta un Multipurge incorrectamente, la cancion explotará y le hará mucho menos daño a los enemigos.

Jamming:

Sin embargo, no todo es tan sencillo, ya que si un enemigo entra en el Heroine Field que rodea a la Reyvateil, está comenzará a perder HP, la barra de Burst dejará de cargarse y los Purges quedarán anulados. Lo mismo sucede si los enemigos tratan de realizar un ataque de carga, en el cual se quedan inmóviles, rodeados por una barrera azul; y aparecerá una línea azul en el Harmograph. Si el jugador no logra romper la barrera antes de que la línea azul llegue al final del Harmograph, el enemigo realizará el ataque, el cual puede ser desde una fuente de molestias a los poderosos especiales usados por los jefes.

Blowback:

Cuando los enemigos entran al Heroine Field, lo único que el jugador puede hacer es activar un Blowback, el cual es un ataque que no causa daño pero que envia al enemigo a la otra punta del campo de batalla, permitiendoles mantenerlos tan lejos como sea posible de la Reyvateil. Sin embargo, el Blowback solo puede usarse una vez, ya que luego requerirá de un pequeño período de tiempo para recargarse, mostrado por las letras Blow! llenandóse en verde en la parte superior derecha de la pantalla, razón por la cual los jugadores deben estar muy atentos ante los enemigos.

Flipsphere:

Después de llegado a cierto punto en la historia y de haber completado la Cosmosphere de una heroína hasta cierto punto, los jugadores desbloquean el especial de la Reyvateil, en el cual ellas ejecutan una canción que superimpone una sección de su Cosmosphere sobre el mundo real para causarle un daño devastador a los enemigos. Al activar la Flipsphere después de ejecutar cuatro Purges (normales o realizados como multis), los jugadores tienen que apretar X conforme van pasando las barras por el Harmograph. Si lo hacen correctamente, la canción golpeará más veces y además cerrará con un ataque final que causa más daño, de lo contrario será solo una breve sucesión de golpes débiles.

Ultra Supermoves:

Luego de que la Reyvateil haya alcanzado el nivel 4 de Purge y tenga un porcentaje de Burst de 30000% o mayor, los Vanguards pueden activar desde el menu ataques especiales que les quitan sus ropas pero que causan un gran daño a los enemigos. Hay que tomar en cuenta que si no se han sintetizado las recetas para aprenderlas y si no se cumplen las dos condiciones dadas previamente, no pueden utilizarse. Del mismo modo, no pueden reutilizarse mientras los personajes estén en Purge, asi que las únicas formas de regresarlos a la normalidad es soltando la canción en curso y terminando la batalla.

Dive y Talk Matters:

 Como ya es costumbre, podemos entrar en las mentes de las heroínas para conocerlas mejor y hacerlas más poderosas. Sin embargo, como en esta ocasión solo cuentan con una canción para todo el juego, el entrar en las Cosmospheres es para obtener Hymmas, las cuales pueden equiparse a los botones usados en el Purge para otorgarle bonificaciones a los personajes tales como aumentar la regeneración de HP, más ataque, más defensa y aumentar resistencias a los estados alterados, las cuales entran en efecto una vez que el elemento asignado a esa  Hymma es purgado. Adicionalmente, el límite de Dive para las heroínas que el jugador no haya escogido es hasta el nivel 8 en esta ocasión.

Las Talk Matters siguen funcionando como en juegos anteriores, con la diferencia de que solo se requieren tres para acceder al siguiente nivel de la Cosmosphere; y además están codificadas con colores que indican como se obtienen: las rosa se obtienen avanzando en la historia, las verdes teniendo ciertos objetos en el inventario o realizando ciertas acciones en batalla; y las azules se encuentran como orbes brillantes en los mapas.

Adicionalmente, también hay tópicos especiales llamados Party Matters en los que se involucran todos los miembros del grupo, aunque en vez de verse en una posada o punto de salvado, se muestran instantaneamente al hallarlos o al cumplir con sus condiciones de aparición.

Song Programming:

Las Hymmas obtenidas en las Cosmospheres se utilizan en el sistema de programado de canción, en el cual los jugadores pueden asignarles las Hymmas a los cuatro botones de Purge, lo cual variará los efectos y además modificará la música en batalla, dado que el sistema RAH de música dinámica del juego crea sus variaciones dependiendo de la heroína y la combinación de Hymmas que tenga equipada. Sin embargo, las Hymmas de nivel alto no querrán ser utilizadas por la heroína si esta no hace Purge, por lo cual el jugador tendrá que ganarse su confianza a través de luchar junto a ellas en batalla, obtener Talk Matters y completar Cosmospheres. Sin embargo, es posible aumentar su confianza temporalmente al darles regalos que les gusten.

Persona:

Contrario al sistema de trajes de los juegos anteriores, en esta ocasión las Reyvateil se transforman en sus personalidades alternas, las cuales son completamente distintas en apariencia a ellas. Para ello, primero deben progresar hasta cierto punto en las Cosmospheres, lo cual permitirá que se fusionen con sus personas y dará acceso a su uso en batalla. Cada personalidad tiene su propia canción, gustos para regalos y afinidad por las Hymmas, así como modificadores de estadisticas propios.


Síntesis:

En esta ocasión, el sistema de síntesis es el mismo usado en el primer Ar tonelico, aunque sin los Grathnodes ni la calidad en los objetos, así que es solamente obtener los ingredientes, mezclarlos y ver las escenas. La escena variará dependiendo de la heroína que tengamos en la formación de batalla al momento de sintetizar; y cada heroína también puede darle su propio nombre al objeto, permitiendonos modificarlo posteriormente en el menú de objetos.

Adicionalmente, los ataques especiales y los Ultra Supermoves son creados también a través de síntesis, así que es aconsejable estar al pendiente de las recetas. Como nota curiosa, las heroínas darán su opinión de estos ataques después de que el jugador los use por primera vez, así que también pueden renombrarlos.

Opinión Personal:

A pesar de la mala fama que este juego tuvo en comparación a sus predecesores, en particular por el aumento del fanservice debido al sistema de Purge, igual relata una muy buena historia que pone a pensar sobre la relación que compartimos con nuestro planeta y tiene un elenco de personajes entreñables y bien desarrollados. Aunque Saki es la única que tiene problemas de falta de desarrollo, igual sigue siendo mi preferida entre las heroínas. La música bajó un poco en calidad debido a la ausencia de Daisuke Achiwa y a que fue el primer trabajo de Kazuki Yanagawa para Gust, pero las piezas vocales, a pesar de tener estilos más variados, igual siguen siendo muy buenas y complementan mucho mejor la forma en la que está construida el mundo de Ar Ciel. Por desgracia el sistema de combate es la peor parte del juego: es el más repetitivo de los tres usados en la trilogía, dado que las batallas muchas veces se reducen nada más a hacer Purge tres veces y soltar la canción o soltar una Flipsphere, en especial después de la tercera fase debido al aumento irrisorio en los niveles de HP de los enemigos.

Así que aunque no llega a los mismos niveles que Ar tonelico II, en mi opinión es mejor que el primer Ar tonelico en cuanto a historia; y sirve como un buen final a una maravillosa saga al atar todos los cabos sueltos que estaban pendientes desde el primer juego y traer como cameos a Jack, Krusche, Sasha y como miembro del party a Cocona de los juegos anteriores. Nota final: 9.0

lunes, 12 de agosto de 2013

Review - Atelier Iris 3 ~Grand Phantasm~

Uff, tenía un montón de tiempo sin publicar algo que no fueran letras traducidas, ¿no es así?
Bueno, dado que hace poco me volví a pasar los Atelier Iris debido a que mis save datas se perdieron en un cierto incidente hace dos años, decidí aprovechar para escribir esta review que me quedó pendiente cuando hice la de los dos primeros juegos. Y si, posteriormente haré una para Ar tonelico III también.

Atelier Iris 3 - Grand Phantasm



Historia

Edge Vanheit y su amiga de la infancia Iris Fortner son dos Raiders (mercenarios) que pertenecen al Guild de la ciudad Zey Meruze, la cual está conectada a otros mundos llamados Alterworlds, en los cuales ellos y los otros Raiders realizan toda clase de misiones y encargos. Sin embargo, un día empiezan a aparecer en los Alterworlds misteriosos pilares de luz, cada uno de los cuales contiene un fragmento del legendario Escalario, el libro mágico que puede cumplir cualquier deseo. Iris y Edge deciden entonces resolver el enigma del Escalario para intentar usar su poder de cumplir deseos, sin saber que hay otra personas que también lo buscan; y además, el poder del Escalario no es meramente el cumplir deseos a cambio de nada...


Gráficos:

Este fue el primer juego de Gust que cambio el estilo gráfico, así que en vez del estilo de sprites que habían sido usados desde Atelier Judie hasta el primer Ar tonelico, aquí tenemos un estilo más SD y algo menos expresivo debido al cambio en el aspecto de los ojos. Sin embargo, todavía presentan animaciones entrañables y los fondos y ambientes tienen un aspecto realmente hermoso, así que realmente no hay queja alguna. Del mismo modo, los hechizos y skills siguen teniendo muy buena pinta en batalla. 7/10

Sonido:

Aunque en esta ocasión Daisuke Achiwa tuvo muy escasa participación (únicamente en la composición y arreglo de dos piezas vocales y una instrumental), el soundtrack hecho por Ken Nakagawa no está nada mal. Todas las piezas encajan perfectamente con el sitio y la situación en la que aparecen, siendo mis favoritas personales Hometown Sun y Days Spent Surrounded by Old Books. Sin embargo, me temo que los temas de batalla no me gustaron mucho, ya que el único tema de batalla hecho por Nakagawa que realmente me gustó fue Valkyrja del primer Ar tonelico. Es por eso que la puntuación sufre un poco. Del mismo modo, los endings (Lorelei y Precious Words) no me parecieron gran cosa, a pesar del trabajo estelar que hicieron Noriko Mitose y Yuko Ishibashi (respectivamente) al cantarlos. Sin embargo, el opening: Schwarzweiβ ~Kiri no Mukou ni Tsunagaru Sekai~ (próximo a ser traducido) cantado por Haruka Shimotsuki, compuesto y arreglado por REVO; y además con la participación especial de Motoi Sakuraba, es increíble y una magnífica canción que debe ser escuchada a toda costa. 8/10

Gameplay:

Por la parte de exploración, no ha sufrido mucho cambio en comparación a sus predecesores, ya que además de usar la espada de Edge para cortar la hierba en los campos o atacar a los íconos de los enemigos, solo se añade también la posibilidad de destruir rocas con un martillo y disparar bolas de fuego después de alcanzado cierto punto en el juego. Adicionalmente, también se puede pescar después de llegado a cierto punto, pero del resto es como de costumbre: caminar y saltar para llegar a todas partes. Sin embargo, cabe notar que mientras estamos dentro de un Alterworld (calabozo), tenemos un límite de tiempo indicado en la derecha de la pantalla, el cual al agotarse nos sacará del Alterworld y nos devolverá a la ciudad. Es posible extender este límite recolectando Fragmentos del Tiempo que están esparcidos por el Alterworld, pero igual esto imposibilita quedarse indefinidamente allí, así que es buena idea tratar de evitar batallas innecesarias y tratar de cumplir el objetivo por el que se vino tan rápido como sea posible. Sin embargo, cada Alterworld también posee una lista de logros, el cual nos da puntos tanto al cumplirlos como al obtener los cristales que aparecen dentro de ellos al romper objetos o cortar hierba; y al llegar a ciertas cantidades, el juego nos recompensa con objetos o recetas, por lo cual es buena tratar de reunir tantos cristales como sea posible y realizar las tareas para los logros.

Ahora bien, la temática principal del juego es avanzar la historia a través de la realización de Quests para el Guild, las cuales van desde cumplir una cierta tarea en un Alterworld o traer un objeto específico a eliminar monstruos. Cada vez que hagamos una, se nos da una recompensa y se nos dan puntos, los cuales elevan el Raider Rank de Edge y compañía y nos permiten realizar una Misión, la cual sirve como cierre a cada uno de los diez capítulos que componen el juego. Adicionalmente, también podemos realizar Quests que aunque no nos dan puntos, igual nos dan recompensas en Cole (dinero) y objetos, algunos de los cuales no pueden obtenerse de ninguna otra manera. Esto último es importante, ya que muchos de esos objetos son esenciales para realizar síntesis. Asi mismo, algunas Quests otorgan conversaciones adicionales a los miembros del party y a los NPC al completarse, por lo que es buena idea hacer todas las que podamos si queremos saber sobre cada uno de ellos.

Y hablando de la síntesis, aquí se vuelve a lo básico de los Atelier previos al primer Atelier Iris: solo hay un sólo tipo de síntesis, el cual se realiza examinando el caldero en el Atelier de Iris. Una vez allí, escogemos el tipo de objeto que queremos crear; y podremos hacerlo si poseemos los ingredientes que nos pide la receta. Cada vez que creamos un objeto por primera vez, esto le otorga experiencia de alquimia a Iris, la cual es medida por una barra la cual al llenarse le sube el nivel de alquimia, aumentandole el ataque y defensa mágica, y dándole ideas para nuevas recetas. Dicho esto, a las armas, armaduras y accesorios podemos asignarles propiedades que hubiesen estado presentes en los ingredientes que usamos para sintetizar ese objeto (dos a las armas y una a las armaduras y accesorios), las cuales van desde aumentos de estadisticas a habilidades pasivas como Guts (soportar un golpe mortal con 1 de HP) o Block (bloquea ataques físicos al azar).

Respecto a las ideas para recetas, una vez que Iris tenga una, debemos revisarla en el listado de recetas para ver que tiene ella en mente y así ir a un lugar que sea acorde a la descripción dada en la idea. Con esto, Iris se sentirá inspirada y se obtendrá esa nueva receta para poder sintetizarla. Del mismo modo, también es posible en ocasiones derivar nuevas recetas de una que ya tengamos al cambiarle los ingredientes, como solía ocurrir en los juegos anteriores.

En lo que respecta al combate, sigue siendo por turnos, pero aquí también es donde se introduce el sistema Active Card Cost Battle que después sería reutilizado y refinado en Mana Khemia. Para iniciar un combate, se necesita primero tocar un ícono de enemigo en los Alterworld, los cuales son babas de diferentes colores: las blancas son enemigos de nivel similar al del party, las azules enemigos tan débiles que es posible eliminarlos sin entrar en batalla al golpearlos en el campo, las rojas que son enemigos más fuertes que el party; y las rojas grandes que son los enemigos más fuertes del área. También están las moradas y las rojas gigantes, pero son muy poco comunes debido a que están reservadas para los jefes y enemigos requeridos para completar una Quest. Se puede simplemente hacer contacto con el enemigo, pero si se le golpea mientras estamos explorando, el juego nos dará la ventaja una vez iniciado el combate. Además, las batallas nos restan tiempo en el Alterworld, pero si logramos eliminar a todos los enemigos rápidamente, el juego lo declarará como una Fast Kill y no nos consumirá tiempo.

La razón por la que este sistema de batalla recibe ese nombre es debido a que los turnos de todos los involucrados están representados como cartas en una barra en la parte superior de la pantalla; y dependiendo de los comandos que escojamos, el personaje tardará más o menos en que le vuelva a tocar el turno. Mientras estamos en batalla, podemos atacar, defender, usar skills o huir. Para usar skills, está la barra de skills en la parte superior de la pantalla, la cual es compartida por todo el party y va de 0 a 9, cada número siendo igual a las veces que la barra ha sido llenada y con las skill más poderosas requiriendo hasta cinco barras para usarse. Sin embargo, la barra también se va llenando lentamente conforme vamos explorando, pero como esto también consume el valioso tiempo que podemos permanecer en un Alterworld, no es buena idea.

Como de costumbre, la batalla concluye en cuanto todos los enemigos son vencidos, en cuyo caso se nos da experiencia, BP (explicado más adelante), Cole y objetos (si los enemigos dejaron caer alguno), o si todo el party cae derrotado, tras lo cual seremos devueltos al Atelier. Sin embargo, hay excepciones a esto, ya que si caemos durante una batalla de jefe importante, no habrá marcha atrás y será Game Over, así que mucho cuidado. A pesar de esto, hay otras dos mecánicas que nos sirven de mucho: una es el Break. Conforme vamos atacando los enemigos, su tarjeta en la barra de turnos se irá poniendo roja; y al llegar a cierto punto, el enemigo quedará mareado de tantos golpes, quedando incapacitado para actuar temporalmente y haciendo que todos los ataques que reciban sean Critical Hits, el cual es el Break. Sin embargo, el Break se quita tras recibir un golpe, por lo cual es buena idea usar una skill poderosa para rematar al enemigo cuando caiga en esta condición. La otra mecánica es el Burst, la cual funciona de este modo: conforme vayamos atacando, se irá llenando en la parte inferior de la pantalla una barra llamada Burst, la cual se llena más rápido si atacamos al enemigo con sus debilidades, más lento si usamos ataques a los que tienen resistencia; y se corta a la mitad si un miembro del party muere. En cuanto logra llenarse, la barra de Skills se dispara a 9, todos los enemigos quedan en Break y el poder de todas las skills se quintuplica (sin exageración). Sin embargo, la barra comienza a vaciarse por cada acción que tomen los enemigos o los miembros del party una vez activado el Burst, así que hay que planear con cuidado el activarla, ya que, por ejemplo, de muy poco sirve llenarla si tenemos a tres enemigos delante en la barra, queden en Break o no. Como se puede ver, la idea de todas las batallas es tratar de usar el Burst para eliminar a los enemigos tan rápido como sea posible.

Adicionalmente, tras avanzar un poco en el juego, se abre otro sistema llamado Blades, el cual funciona como un sistema de clases: cuando Iris hace pacto con un Mana, además de obtener el poder de invocarlo como una skill nueva, ese Mana se vuelve equipable por un personaje a través de un círculo mágico en el Atelier, el cual cambia las estadisticas del personaje equipado, el arma que usa y todo su set de Skills. Algunas Blades están orientadas a combate agresivo, otras a hacer cadenas de golpes y llegar más rápido al Burst; y otras a servir como soporte. Sin embargo, cabe destacar que Iris no puede usar Blades, y algunas son equipables solo por Edge y otras solo por Nell (quien se une después de cierto punto). Así que traten de equipar las Blades que más les gusten o crean más convenientes y experimenten a ver que tal funcionan en batalla. Respecto al BP (Blade Points), las Blades también tienen niveles, lo cual incluye las clases estándar de Edge y Nell (Iris también recibe BP pero no lo usa). Así que al obtener la cantidad de BP requerida, la Blade sube de nivel y le otorga habilidades nuevas a Edge o Nell, teniendo como máximo nivel 5, por lo cual es aconsejable tratar de subir el nivel a una Blade que apenas hayamos adquirido para que se vuelva útil.

En conclusión, mientras que el sistema de batalla hace el juego entretenido, a pesar de no estar tan pulido como sus sucesores, por desgracia el avance a través de las Quests se vuelve tedioso tras llegar a cierto punto en el juego, además de que algunos ingredientes son un masivo dolor de cabeza para obtenerlos y son requeridos en varias de las síntesis finales. Del mismo modo, el sistema de alquimia es muy limitado en lo que respecta a la transferencia de propiedades de los ingredientes; y el que te saquen a patadas de los Alterworld tras un periodo de tiempo determinado es realmente molesto cuando estas tratando de cumplir varias Quests a la vez en el mismo sitio. Sin embargo, el juego también resulta agradable y adictivo, así que tampoco es TAN malo como lo hago parecer. 7/10

Nota Final: 7/10

Personalmente, este título es el que me parece más flojo de toda la trilogía de Iris: la historia no tiene mucho de especial y es bastante formulaica, a pesar de tener un par de giros inesperados. Los personajes son agradables, pero por desgracia no hay mucho desarrollo ni para los protagonistas ni para los secundarios. Por otra parte, las batallas hacen el juego entretenido a pesar del tedio que da cumplir con algunas de las Quests después de un rato jugando, y al menos el sistema completo fue mejorado con los dos Mana Khemia, así que podríamos decir que el juego fue una especie de experimento a ver que tanto le gustaba a los jugadores. Finalmente, cabe mencionar que el juego tiene dos EDs porque posee dos finales: uno malo y uno bueno, el segundo siendo solo posible si realizamos la Quest "Truth in Darkness" en el capítulo final del juego, para lo cual es necesario haber cumplido todas las Quest del Guild anteriores. De cualquier modo, no será un juego excelente, pero es lo bastante bueno como para al menos darle una oportunidad y probarlo a ver que tal.

lunes, 20 de abril de 2009

Harmonia Review (English Version)

Well, for the first time, I'll be making a detailed analysis for one of Akiko Shikata's albums, this time, for her most recent one: Harmonia.



This album has as main theme a Gaia Symphony (in comparison to Navigatoria, whose theme was the Stars, and Raka, whose theme was the Moon), divided in songs dedicated to each one of the four elements: Wind, Fire, Water and Earth. Simply put, it's a praise to all the faces of the elements, both light and dark, and their unification for the sake of the world (this last part is my own interpretation of it). Now, on to a detailed description of each track:

1) 調和~風来の調べ~ (Harmony ~ The Melody of the Breeze ~ )

As an opener for the album, and for the wind songs, we have this short but beautiful piece of music. It opens with a little chorus in an unknown language, and after it, the singing for the japanese lyrics commences, giving the image of being in a faraway place, feeling and hearing to breeze come by, and closing off with a silence. It helps a lot to relax, though it clashes a little with the beginning of the next song.

2) 遥かなる旅路 (A Faraway Journey)
Then, we go on with this song, which tells the story of a group of desert travelers. With a decidedly arabian style (complemented by the turkish and arabian lyrics, and by the instrumentation used in it), it really gives off the feeling of traveling through the desert, seeing images of an oasis, and of the towns that they visit. It's really recommended to hear it during a journey :).

3) 軌跡 (Locus)

Though I think that this song serves that purpose better. This song, with a rhythm that shifts between quick and slow, and using flutes, violins, and Akiko's beautiful voice as instruments (yes; I do consider the human voice as a musical instrument), sounds perfect for an epic movie, and its lyrics, written in Japanese and Greek describes the character of the wind, the spirits that control it, and the blessings of the seasons. Between the wind songs, this is my personal favorite.

4) 風と羅針盤 (Wind and Compass)

And bringing closure to the wind section, we have this song, which, sincerely, sounds pretty off Akiko's classical style, since it sounds more like standard J-Pop than anything, but is not a bad song either. Basically, it's a love song, though the rhythm and instruments make one think more on flying through the sky crazily while searching for something, and I think that it shows pretty well the capricious character of the wind. This song uses German and Japanese in its lyrics. Personally, I think it's a good song, but I feel it inferior to the previous ones.

5) 調和~焔の共鳴~ (Harmony ~ Resonance of the Flames ~ )

And as opening to the fire section (or as I call it: the Hell), we have this piece. Here, we begin to see a little of Akiko's "dark" side, since this song is played with a synth and electric guitars, and the instruments, combined with Akiko's semi-low voice register, it gives a quite creepy feeling, ending in an abrupt form. Like the wind part of Harmonia, this song uses Japanese and an unknown language in its lyrics. If I have to say anything, I would say that this song is basically a welcome to both the Hell and the Purgatory (you'll be seeing now what I mean with this).

6) 埋火 (Buried Flame)

And here, we actually start with the dark things. Basically is an alternative rock song, though the lyrics are quite scary: it talks about how useless are the wars that the humans wage, and that it would be better to destroy everything in the world and start over. The rhythm varies a lot during the song, and Akiko shiftes continually her voice between her medium and hard tones (though the hard tone doesn't sound as masculine as the one she uses in Sublimation ~ ee wassa sos yehar); with an small instrumental bridge near the end played with a violin, which is the only true calm part that this song has, and I feel that the song in general sounds a little like some of the songs from ALI Project. Frankly, I think that the combination of Japanese (written more in katakana than in hiragana) and German are perfect for the lyrics of this song. Really it's a song filled with dark feelings (as a fun fact, the lyrics were written by Amano Tsukino / Amano Tsuki, from Fatal Frame fame), though not as much as...

7) レプリカール (Replicate)

This one... Between the fire songs, this is the one that has by far the most dark and depressing lyrics. The song is mostly played in a slow and paused way, using majorly an string synth, accoustic guitars and piano, though in the main choruses and other parts the instruments are electric guitars, and the rhythm shifts suddenly in them. The song is stable until the end of the second chorus, where it looks like it was ending. However, here I have to say: "If you thought that this was the end, you were sadly mistaken. The true horror is just beginning", because here is where to most creepy part of the song is located (the "instrumental" bridge): after a couple of vocalizations on Akiko's part, and a sound effect that sounds like if the entire Earth was moaning, they begin: extremely creepy choruses; and the rhythm and melody of the music really are enough to scare anyone (not to mention the lyrics). About the lyrics, they show the image of a world that was completely destroyed, in which no one survived except for one person, and Akiko's voice, shifting between her sweetest tone (sung in Japanese mainly), and her hardest tone (mostly in the Italian choruses), really shows the pain of being that only survivor, reminiscing continually the day the world ended, and how, even though there warnings to it, no one did anything to avoid it. And the final choruses sound like an indirect to some of the awful events of our world ("Replicate (repeat), why? Why do the chains of sadness never end?"). Is recommended listening to it, given that it's a great song, but careful if it's not your style of music, given that it's extremely depressing.

8) うみねこのなく頃に~煉獄~ (When the Seagulls Cry ~ Purgatory ~)

Well, Replicare has the darkest lyrics, but this song, a remix from the main theme song of the popular murder mystery visual novel "Umineko no Naku Koro ni" ("When the Seagulls Cry"), is the one that has the darkest and most chaotic music. At first, it begins like the original version of the game (except for the lyrics): to be more exact, the initial chorus is the same as the game version, and the song itself, until the first chorus, has the same instrumentation and is played in the same exact key as the game version (except for some added distortion sounds and choruses), while the "Beatrice!" chorus is taken as it was from the single version (though it had a little chorus added, as well). The parts after this are completely new, but once here, the song turns into a complete chaos, and personally, I hardly can continue listening to it, given that the lyrics are pretty dark as well. These were the reasons I had to say that this song feel like a walk through Hell, though it's very appropiate, taking in account that this song closes off the fire section. This is the only song in the album that uses a non-Japanese language for the entirety of its lyrics (Italian). It's very good, but personally, I'll stick to the version of the single, and the original version that was on the game, since I prefer songs that have an stable melodic structure, as opposed to the chaotic ones.

9) 調和~泡沫の子守唄~ (Harmony ~ Lullaby of the Bubbles ~ )

And now, we begin with the section that is my favorite by far, the water section. From hell, Akiko transports us to the depths of the sea, with a song that really gives the sensation of being floating over, or being under the water. Extremely soft, relaxing, with a soothing chorus, and with Akiko using both her sweet and medium voice registers, it really relaxes, making it that the song actually honors its title. Plus, the lyrics praise the virtues of water, and its role as origin of all the lives of this world. Between the four Harmony songs, (not including the complete version here), this is my favorite one, and it's also one of my favorite songs from the album (and I think it was very well planned to put the water section immediately after the fire section, since the relaxing effect of the water songs is amplified after listening to the fire ones).

10) 久遠の海 (The Sea of Eternity)

And continuing where the last song took off, we have this song played with guitars and violins. Like the previous song, this one is focused in relaxing and healing the listener, and continues with the praising of the ocean as origin of the life, and requesting from it strength to face the sadness and the hardships. It evokes the image of gazing to the sea at dawn, and its sung in Japanese with an small Italian Chorus. And like with the previous song, and the next one, I can't avoid crying since the lyrics and music really move me, and help me a lot to settle down my mind. Is one of the songs I recommend the most to everyone.

11) アオイロ缶詰 (The Blue Can)
This song has a ballad style, and is very gentle. Basically, Akiko tells you that, no matter how sad you might be, don't cry, and smile, that all the beautiful things in the world, stored in a blue can, will go and console you. The playing of the violins and piano used in this song, combined with the soft and sweet voice in which Akiko sings this song really enhances the sentimental feeling it provokes, and it helps a lot to leave sadness behind. The lyrics are completely in Japanese, and it also goes into the list of my personal favorites.

12) 追想花 (Flower of Reminiscence)
And as closure for the water section, we have a very melancholic section. Is played totally with string instruments, in a slow rhythm, with Akiko using her middle voice register, and it gives the sensation of missing a lot a person that you love a lot, but not have seen for a long time. Contrary to the other water songs, this one is not relaxing or healing, but that doesn't make it any less good, though personally, I like better the other three water songs. This song is also completely sung in Japanese.

13) 調和~大地の讃歌~ (Harmony ~ The Hymn of the Earth ~ )

And as opener for the final section of album, the earth section, we have its part of Harmonia. This one has more of Akiko's classical song style, keeping a constant rhythm throughout the song, and it uses classical guitars, and more chorus layers that the previous songs. As the other Harmonia parts, is sung both in Japanese and in an unknown language. Is pretty good, and very energizing.

14) 謳う丘~Salavec rhaplanca.~ (Singing Hill ~ The Sacrifice of Rhaplanca ~ )

And here we have the song that for many was the most expected of this album: the full-size remix of the Ar tonelico II Opening: Singing Hill ~ Harmonics FRELIA. For starters, it doesn't have anymore the opening chorus that Harmonics FRELIA had, and the similiraties between both start around half-minute after the beginning of the song, where the quintuple chorus sung in Risshizentsukuyomi starts. Then, the song follows more or less the structure of the original version, telling the story of the town of Lelentas, Rhaplanca, and her guardian knight. However, after the first chorus ends, the rhythm of the song begins to shift, reaching its climax once the choruses begin to turn violent, and in this point, the song sounds awfully similar to Sublimation ~ ee wassa sos yehar. And after an small pause, it takes again a calm rhythm again, and closes off in the same way it started. The story told in this song (in Japanese and Hymmnos, as expected) tells that Rhaplanca was chosen as a sacrifice for the God of Disaster, and that her guardian knight fought as much as he could to save her, but because he managed to do it, the protection the God of Disaster gave to Lelentas vanished away, which allowed its neighbors to invade and destroy it. Personally, I don't think that this Rhaplanca is the same one from the legends that were told in the Hymmnos songs of Ar tonelico II, and this song, contrary to Harvestasya's story, had a very tragic ending. However, that doesn't change the fact that it has turned into one of my favorite songs, and I recommend it wholeheartedly.

15) Amnesia

And here, we have the long version of a somewhat old song of Akiko, but a not very known one: Amnesia. The lyrics are melancholic, but is very enjoyable, and the tone of the song itself it's pretty soft, and the sound of the ocarina, piano, and the other string and percussion instruments make this song somewhat emotional, but at the same time, strangely relaxing. I personally prefer the original version, although it's short, it has something that I can't determine, but that the long version has missing.

16) 調和~Harmonia~ (Harmony ~ Harmonia ~ )
And here, we have the first of the two namesake songs of the album. It begins with a soft sound, to then hear Akiko chanting the melody of the four previous songs of Harmonia combined, and a little moment later, she stays in silence, handing said melody to a trio of recorders. I personally love this part, since there is a certain medieval charm in that recorder trio, and as soon as it ends, Akiko begins to sing, sometimes strongly, sometimes softly, the song proper: a song made up from the combination of the four Harmonia songs, and that's not all: the first four blocks of lyric are also the lyrics of each one of the four Harmonia songs. After that, she alternates the melody of the four Harmonia with a new one, both praising Harmonia: the song that unifies the elements, and makes possible the existence of the world. Then, the song closes with a little of synth... though that doesn't mean that it's the end...

17) Harmonia~見果てぬ地へ~ (Harmonia ~ To the Neverending Lands ~ )

Since the song continues here, and after an small instrumental pause, which serves as bridge betwen the previous song and this one, Akiko begins to sing again in a middle tone, giving us the image of a new dawn, and letting us hear what she calls the Song of Origins / Beginnings. Then, she continues singing, accompanied by guitars, percussions, and violins, in a middle-paced rhythm, to give the final praise to the four elements, and asking to Harmonia this: that it keeps the elements unified, and that it resounds to the ends of the world to unify the people, like it did with the elements. And with this, this wondeful album comes to an end.

Final Words:

I was expecting this album since the date when it was announced, and I'm glad to say that I have enjoyed it immensely. Even if I haven't been able to gain a complete liking for the fire songs, I have enjoyed each second, each note, and each sung part I could hear here, though I was somewhat peeved by the fact that none of the songs of this album used a harp in it (something I would have loved in the water songs). Akiko Shikata-sama has done an splendid work yet again, and I look forward to hearing her next works (especially the complete version of the teaser song she released with the first press of this album, Acqua; and whatever she might be planning for Ar tonelico III, in case it does get released).

Final Score: 10/10

Personal ranking for her comercial albums:

1st place: Raka
2nd place: Harmonia
3rd place: Navigatoria.

martes, 14 de abril de 2009

Review de Harmonia

Bueno, por primera vez estaré haciendo un análisis detallado para uno de los albumes de Akiko Shikata, en este caso, para su album más reciente: Harmonia.



Este album tiene como tema central una Sinfonía de la Tierra (en comparación con Navigatoria, cuyo tema eran las Estrellas; y RAKA, cuyo tema era la Luna), divido en piezas dedicadas a cada uno de los cuatro elementos: Viento, Fuego, Agua y Tierra. Básicamente, es un canto a todas las caras de los elementos, luminosas y oscuras; y a su unificación por el bien del mundo (está ultima parte es mi impresión personal). A continuación, una descripción en detalle de cada track:

1) 調和~風来の調べ~ (Harmonía ~ La Melodía de la Brisa ~ )

Como apertura al album; y a las canciones de viento, tenemos esta corta, pero hermosa pieza. Abre con un pequeño coro en un lenguaje desconocido, y a continuación, empieza la letra en japonés, dando la imagen de estar en un lugar alejado, sintiendo y escuchando la brisa pasar; y cerrando con un silencio. Ayuda bastante a relajarse, aunque choca un poco con el comienzo de la canción siguiente.

2) 遥かなる旅路 (El Lejano Viaje)
Luego, continuamos con esta canción, relatando la historia de unos viajeros del desierto. Con un decidido aire árabe (complementado por la letra en arabe y en turco; y por los instrumentos usados), da la sensación de realmente estar viajando por un desierto, viendo la imagenes del oasis, de los pueblos que se visitan. Realmente es recomendable escucharla durante un viaje :) .

3) 軌跡 (El Camino del Viaje)

Aunque creo que esta canción es mejor para ese proposito. Esta pieza, con ritmo variable entre lento y rápido, y teniendo flautas, violines; y la hermosa voz de Akiko como instrumentos (si, considero la voz humana como un instrumento musical también), suena perfecta para una película épica, y su letra, cantada en griego y japonés describe el caractér del viento, de los espiritus que lo controla, y de las bendiciones de las estaciones. Entre las canciones de viento, esta es mi favorita personal.

4) 風と羅針盤 (Viento y Brújula)

Y como cierre para la sección de viento, tenemos esta canción, que la verdad, suena muy salida del estilo clásico de Akiko, ya que suena más como J-Pop que cualquier otra cosa, pero no esta mal tampoco. Básicamente es una canción de amor, aunque el ritmo y los instrumentos hacen pensar mas en estar volando por el cielo a lo loco buscando algo, y me parece que enseña bastante bien el caracter caprichoso del viento. Esta canción utiliza como idiomas el alemán y el japonés. Personalmente, es agradable, pero la siento inferior a las anteriores.

5) 調和~焔の共鳴~ (Harmonía ~ La Resonancia de las Flamas ~ )

Y como apertura a la sección de fuego (o como la llamo yo: El Infierno), tenemos esta pieza. Aquí empezamos a ver un poco del lado "dark" de Akiko, ya que esta canción es tocada con sintetizador y guitarra eléctrica; y los instrumentos, combinados con uno de los registros medio-graves de la voz de Akiko, da una sensación realmente aterradora, terminando de forma brusca. Al igual que la versión de viento de Harmonia, esta usa japonés y un lenguaje desconocido en su letra. Si tengo que decir algo al respecto, diría que esta canción basicamente es una bienvenida a tanto el Infierno como el Purgatorio (verán en seguida porque).

6) 埋火 (Flama Enterrada)

Y aquí empezamos de lleno con lo oscuro. Básicamente es una pieza de rock alternativo, aunque la letra es realmente espantosa: habla solamente de lo inútiles que son las guerras que hace el hombre, y de que seria mejor destruir todo y empezar de nuevo. El ritmo varía bastante a lo largo de la canción, y Akiko cambia el tono de su voz entre su tono medio y su tono duro (aunque no tan masculino como el que emplea en Sublimation ~ ee wassa sos yehar); con un pequeño puente instrumental de violín cerca del final siendo la única parte calmada de la canción; y siento que la canción en general suena un poco como algunas de las canciones hechas por ALI Project. La verdad, es que creo que la combinación de japonés (usando más katakana que hiragana) y alemán van perfectos para esta canción. Realmente es una canción llena de sentimientos oscuros (curiosamente escrita por Amano Tsukino / Amano Tsuki, famosa por sus contribuciones a la serie de juegos Fatal Frame), aunque no tanto como...

7) レプリカール (Replicar)

Esto... Entre las canciones de fuego, esta es la que tiene la letra mas oscura y deprimente. La canción es tocada en mayoría de forma lenta y pausada, usando en mayoría un sintetizador simulando instrumentos de cuerda, guitarras acústicas y piano; aunque en los coros usan guitarras electricas. La canción normalmente es estable hasta el segundo coro, donde pareciera que estuviera terminando, pero aquí debo decir que "Si creías que había terminado, te equivocas. El verdadero horror está por comenzar", ya que es aquí donde está la parte más horrenda de la canción (el puente "instrumental"): después de un par de vocalizaciones de parte de Akiko; y un efecto de sonido que suena como si la Tierra entera estuviera gimiendo, comienzan unos coros extremadamente tenebrosos; y el ritmo y melodía de la música (por no decir la letra) de verdad dan espanto. Respecto a la letra, muestra la imagen de los restos de un mundo completamente destruido, en el que nada sobrevivió excepto una persona, y la voz de Akiko, variando entre su tono más dulce (cantado en japonés principalmente), y su tono más duro (en mayoría los coros en italiano), realmente muestra el dolor de ser ese unico sobreviviente, rememorando el día del fin el mundo, y de como a pesar de las señas, nadie hizo nada para evitarlo. Y los coros finales suenan como una indirecta a nuestro mundo (¿Por que se replica (repite)? ¿Por que las cadenas de la tristeza jamás terminan?). Es recomendable escucharla, ya que como canción es buena, pero mucho cuidado si no es de su estilo, ya que realmente es deprimente.

8) うみねこのなく頃に~煉獄~ (Cuando Lloran las Gaviotas ~ Purgatorio ~)

Bueno, Replicare tenía la más oscura de las letras; pero esta canción, remix de la canción tema de la popular novela visual de misterio "Umineko no Naku Koro ni" ("Cuando Lloran las Gaviotas"), es la que tiene la música más oscura y caótica. Al comienzo, es exactamente igual a la versión del juego (excepto por la letra): para ser más precisos, el coro de apertura es exactamente el mismo de la versión original del juego; y la canción en si, hasta el primer coro, tiene la misma instrumentación y es tocada en la misma clave que la versión del juego (excepto por un par de coros y sonidos de distorsión añadidos), mientras que el coro de "Beatrice!" es tomado tal cual como era en la versión del single (aunque también le añadieron un par de coros). Las partes posteriores a esto son completamente nuevas, pero al llegar a este punto, la canción se vuelve un completo caos; y en lo personal, me resulta díficil continuar escuchandola; ya que la letra tambien es bastante oscura. Esa fue la razón por la que dije que esta canción se siente como dar una caminata por el infierno, aunque se siente apropiado, tomando en cuenta que esta canción es el cierre para la sección de fuego. Esta es la unica canción que usa un idioma no japonés para toda su letra (italiano). Esta canción es buena, pero personalmente, prefiero quedarme con la versión del single y la original del juego, ya que prefiero las canciones que mantienen una estructura melódica estable a las que se vuelven caóticas.

9) 調和~泡沫の子守唄~ (Harmonía ~ La Canción de Cuna de las Burbujas ~ )

Y aquí empezamos con la sección que por lejos es mi preferida, la sección de agua. Del infierno, Akiko nos transporta a lo profundo del mar, con una canción que realmente da la sensación de estar flotando, o de estar bajo del agua. Extremadamente suave, relajante, con un coro tranquilizante, y Akiko usando su tono de voz medio, realmente relaja, haciendo que esta canción le haga honor a su nombre. Además, la letra alaba a las bondades del agua, y a su rol como origen de todas la vidas de este mundo. Entre las cuatro Harmonias (no incluyo la version completa aquí) esta es mi preferida; y es una de mis canciones favoritas del album (y creo que estuvo bien planeado el poner esto inmediatamente despues de la sección de fuego, ya que el efecto relajante y tranquilizante de las canciones de agua se amplifica después de haber escuchado las canciones de fuego).

10) 久遠の海 (El Mar de la Eternidad)

Y continuando donde la canción anterior quedó, tenemos esta pieza tocada con guitarras y violines. Al igual que la canción anterior, esta enfocada en relajar y curar al oyente; y sigue con las alabanzas al mar como origen de la vida y pidiendole que de fuerza para afrontar la tristeza y las adversidades. Evoca la imagen de estar viendo el mar al amanecer y esta cantada en japonés con un pequeño coro en italiano. Al igual que con la canción anterior, y la siguiente, no puedo evitar llorar porque la letra y la música realmente me conmueven, y además me ayudan mucho a tranquilizar mi mente. Esta es una de las canciones que mas recomendaría a todos que escuchacen.

11) アオイロ缶詰 (La Lata Azul)
Esta canción tiene un estilo de balada, y es bastante tierna. Basicamente, Akiko te pide que no llores, y que sonrias, que todas las cosas hermosas de este mundo, guardadas en una lata azul, irán hacia ti para consolarte. El toque de los violines y el piano que se usan en esta canción, combinado con el tono dulce y suave que Akiko emplea aquí, aumentan la sensación sentimental que provoca, y ayuda mucho a dejar la tristeza atrás. Esta canción es completamente cantada en japonés; y también entra en mi lista de favoritas personales.

12) 追想花 (Flor de la Reminiscencia)
Y como cierre para la sección de agua, tenemos una canción bastante meláncolica. Es tocada exclusivamente por instrumentos de cuerda; y da la sensación de estar extrañando mucho a una persona a la que se ama demasiado; y a la que se tiene mucho tiempo sin ver. Al contrario de las otras canciones de agua, esta no es relajante ni sanadora, pero no por eso dejar de ser buena, aunque personalmente, prefiero las otras tres canciones de agua. Esta canción también es cantada completamente en japonés.

13) 調和~大地の讃歌~ (Harmonía ~El Himno de la Tierra ~ )

Y aquí tenemos como apertura para la sección final del disco, la sección de tierra, su parte de Harmonia. Esta ya es mas del estilo de las canciones clásicas de Akiko, ya que mantiene un ritmo constante a lo largo de la canción, y utiliza guitarras clásicas, así como más coros que las canciones anteriores. Al igual que las otras, esta cantada en japonés y en un idioma desconocido. Es bastante buena, y es bastante energizante.


14) 謳う丘~Salavec rhaplanca.~ (Colina Cantante ~ El Sacrificio de Rhaplanca ~ )

Y aquí tenemos la canción que para muchos fue la más esperada del disco: el remix full-size del Opening de Ar tonelico II: Singing Hill ~ Harmonics FRELIA ~ (Colina Cantante ~ Harmonías de FRELIA ~). De entrada, ya no tiene el coro de apertura, y las similitudes entre ambas versiones empiezan alrededor de medio minuto después de comenzada la canción, en donde empieza el coro quintuple cantado en Risshizentsukuyomi. Luego, la canción sigue más o menos la estructura de la versión original, relatando la historia de la ciudad de Lelentas, Rhaplanca y su caballero protector. Sin embargo, después de que termina el primer coro, el ritmo de la canción comienza a variar, llegando a su climax tan pronto como los coros comienzan a volverse violentos, y en esta sección, suena bastante similar to Sublimation ~ ee wassa sos yehar. Y después de una pequeña pausa, vuelve otra vez a retomar el tono tranquilo, para cerrar del mismo modo en que empezo. La historia relatada en esta canción (en japonés y en Hymmnos, como cabría esperar) cuenta que Rhaplanca fue elegida como un sacrificio para el Dios del Desastre; y su caballero trató de salvarla, pero al lograrlo, la protección que el Dios del Desastre le dio a Lelentas desapareció, lo cual permitió a las ciudades vecinas invadirla y destruirla.. Personalmente, no creo que esta Rhaplanca sea la misma que relatan las leyendas contadas en las canciones de Ar tonelico II; y esta historia, a diferencia de la de Harvestasya, tuvo un final bastante trágico. Sin embargo, eso no quita que se haya convertido en una de mis canciones preferidas, y la recomiendo totalmente.

15) Amnesia

Y aquí tenemos la versión larga de una canción algo vieja de Akiko, pero poco conocida: Amnesia. La verdad, es que la letra es algo meláncolica, pero es bastante agradable, y el tono de la canción en si es bastante suave; y el sonido de la ocarina, piano, de los instrumentos de cuerda y de percusión hacen de esta canción algo emocional, pero a la vez, extrañamente relajante. Personalmente, me quedo con la versión original, ya que a pesar de ser corta, tiene algo que no sé que le falta a la versión larga.

16) 調和~Harmonia~ (Harmonía ~ Harmonia ~ )
Y aquí tenemos la primera de las dos pistas titulares del disco. Empezando con un sonido suave, para luego oír a Akiko vocalizando la melodía combinada de las cuatro canciones de Harmonia anteriores; y después ella queda en silencio, cediendole dicha melodía a un trio tocando flautas dulces. Esta parte en lo personal me encanta, ya que hay un cierto encanto medieval en ese trio de flautas, y cuando cierra, Akiko empieza a cantar, a veces con fuerza, a veces suavemente, la melodía combinada de las cuatro Harmonia, y no solo eso: los cuatro primeros bloque de letra son todos la letra de cada una de las cuatro Harmonia. Después de eso, se alternan una melodía nueva junto con la melodía de las Harmonia; y ambas alaban a Harmonia: la canción que une a los elementos, y hace que este mundo sea posible. Luego la canción cierra con un poco de sintetizador... Aunque eso no significa que aún haya terminado...

17) Harmonia~見果てぬ地へ~ (Harmonia ~ Hacia las Tierras Infinitas ~ )

Ya que la canción continua aquí; y después de una pequeña pausa instrumental, que sirve como nexo entre esta canción y la anterior, Akiko comienza de nuevo a cantar en tono medio, dando la imagen de un nuevo amanecer, y haciendonos escuchar lo que ella llama la Canción de los Origenes. A continuación empieza a cantar, acompañada por guitarras, percusiones y violines, a un ritmo intermedio, para darle la alabanza final a los cuatro elementos, y pidiendole a Harmonia, que mantenga a los elementos unidos, y que resuene hasta los confines del mundo para unificar a la gente, tal y como lo hizo con los elementos. Y así cierra este maravilloso album.

Palabras Finales:

Este album lo estuve esperando desde que fue anunciado; y me alegra decir que lo he disfrutado inmensamente. Aún si no he podido agarrarles el gusto del todo a las canciones de fuego, disfrute cada segundo, cada nota y cada letra que pude escuchar de aqui, aunque me molestó un poco el hecho de que no usó arpa en ninguna de las canciones (cosa que me hubiera encantado en las canciones de agua). Akiko Shikata-sama ha hecho un espléndido trabajo de nuevo, y espero poder seguir escuchando sus próximos trabajos (en especial la versión completa de la canción teaser que lanzó con la primera edición de este disco, Acqua; y lo que sea que este preparando para Ar tonelico III en caso de que salga).

Ranking final: 10/10

En comparación con sus otros albumes comerciales:

1er lugar: RAKA
2ndo lugar: Harmonia
3er lugar: Navigatoria.



sábado, 20 de diciembre de 2008

そして、旅立ちの扉は閉じられた...


Bueno, dado que ya terminé Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny, es tiempo para una review:

Historia:

Esta historia ocurre 400 años antes del primer Atelier Iris, y se desarrolla en los mundos de Belkhyde y Eden. Felt y Viese son dos amigos que viven en la utópica tierra de Eden, en la cual Felt se la pasa buscando aventuras, mientras que Viese se esfuerza para ser una gran alquimista. Poco después de que Viese obtiene su certificación oficial de alquimista; y viaja al bosque en compañía de Felt a hacer pacto con Dour, el Mana de la Madera, ocurre un terremoto, y varias partes de Eden comienzan a desaparecer. Entonces Felt saca el Azure Azoth, una espada legendaria, del lugar en el que estaba clavada, y la espada le dice que debe ir a Belkhyde a descubrir la causa de la desaparición de esos lugares de Eden y una forma de restaurarlos, mientras que Viese se queda en Eden a ayudarlo haciendo alquimia.

Gráficas:

Siendo que son las mismas del primer Atelier Iris, no tengo mucho que agregar, excepto porque el mapa del mundo hecho en acuarela se ve bastante bien. Además, ahora tenemos más escenas de animé que en el anterior: alrededor de 6 FMV en total. 8/10

Sonido:

Aunque Akira Tsuchiya no participó en la composición de la música de este juego, no por eso deja de ser buena. Hay diversidad de estilos para cada situación, y los temas de batalla son simplemente fenomenales (siendo mis favoritos Terrestrial e Imperial Fangs). Lástima que la canción de OP, Eternal Story, no es tan buena como la de su predecesor, pero al menos el ED, Tabidachi no Tobira, si es una canción bastante agradable, y que da una sensación de culminación a la aventura. 9/10

Gameplay:

Al igual que Ar Tonelico y Mana Khemia, es un RPG 2D típico, pero con sus propios sistemas que lo ponen aparte de los demás. Este juego fue el que introdujo el sistema de la barra de encuentros, aunque es un poco menos refinado que el de Ar Tonelico porque la barra no es para un area completa, sino para cada pantalla del area, aparte de que hay zonas en las que los repelentes no funcionan.

Sistema de Sintesis:

Mana Synthesis:

Al igual que Klein, Felt y Viese tienen una habilidad especial llamada Elemental Extraction, la cual les permite descomponer los objetos en el campo en sus elementos constituyentes y extraerlos. Estos elementos se guardan para poder realizar lo que se llama Mana Synthesis. La Mana Synthesis consiste en usar los elementos con la ayuda de un Mana para crear un objeto mágico especial (varían desde pociones curativas hasta invocaciones de meteoros). Y a diferencia del primer Atelier Iris, todos los personajes pueden usar los Mana Items en batalla, pero solo Felt puede sintetizarlos dentro de la misma. Además, como Felt es mucho más resistente a los ataque enemigos, y los objetos de curación y resurrección ahora son mas fáciles de obtener, ya no es tan necesario que siga vivo durante toda la batalla (aunque nunca esta de más ser precavido).
Para poder sintetizar cualquiera de stos objetos, es necesario que primero se obtenga la receta e ingredientes ( y el Mana apropiado para la receta) para que Viese lo sintetice en su Atelier, después de lo cual ella se encargará de inicalizarlo, permitiendole a Felt crearlos usando solo elementos, sin necesidad de usar los ingredientes de nuevo. Además, muchos Mana Items son necesarios para poder seguir avanzando, ya que permiten escalar salientes o destruir rocas que impiden el paso en el mapa, así que hay que estar atento para no perder ninguna receta importante.

Alchemy Items y Accesory Synthesis:

Esta es un tipo de sintesis más simple, ya que no requiere de la ayuda de un Mana, pero tiene la desventaja de que no pueden inicializarse. Esto sirve tanto para crear accesorios como Alchemy Items, los cuales, ademas de usarse para sintetizar, tambien pueden equiparse a los personajes para que aprendan habilidades nuevas (mas detalles abajo).

Weapon Synthesis:

Ya que aquí no se pueden comprar armas nuevas, se mejoran las que ya tengas usando el yunque que se obtiene alrededor del capitulo 5. Aqui solamente se usan un material y la ayuda de un Mana para convertir las armas a una forma mas poderosa, y de paso, permitirle a los personajes aprender ataques nuevos. Algunas veces, las armas tienen caminos bifurcados, y es necesario escoger el que creamos que es mas conveniente. Cabe la pena mencionar que en todos los tipos de sintesis, se crean unas propiedades especiales llamadas reviews, las cuales al mezclarse pueden dar como resultado objetos y armas mas poderosas al hacer las sintesis, y las mejores armas, accesorios y objetos se obtienen experimentando bastante con las reviews, asi que es mejor tomarse un tiempo al final del juego para ello.

Skills:

Las Skill se obtienen del mismo modo que en Final Fantasy IX: todas las armas y Alchemy Items contienen Skills (de batalla en las armas y skills pasivas en los Alchemy); y solo las puedes usar mientras tengas esa arma/objeto equipado. Sin embargo, una vez que has obtenido la cantidad de SP que pide la skill para ser aprendida, el personaje la aprendera para siempre; y no sera necesario tener el objeto equipado para poder usarla/tenerla.


Sistema de Batalla:

Es basado en combate por turnos, pero tiene sus propios toques.

Al entrar en batalla tenemos las opciones clasicas (atacar, objetos, magia, huir), aunque ahora hay dos clases de ataque: Charge y Break. El orden de los turnos se muestra en una barra de tiempo en la parte superior izquierda de la pantalla. Allí, tanto los enemigos como los personajes son representados por iconos, los cuales comienzan del lado izquierdo de la barra; con el paso del tiempo se mueven hacia la derecha a velocidades variables, y al llegar al extremo derecho, es el turno del personaje/enemigo al que corresponde el icono. El detalle es que los ataque Break empujan a los iconos de los enemigos hacia el extremo izquierdo de la barra; y cuando los empuja hacia la zona anaranjada, les causa un Break, reduciendoles la velocidad y dejandolos susceptibles a recibir solo critical hits hasta que salgan del Break. Aparte, al tener por lo menos un enemigo en Break, se empiezan a acumular Hits y daño con cada golpe que se le efectue a todos los enemigos hasta el final del Break, y entre mayor sea el numero de hits y de daño, mas aumenta la experiencia y el SP obtenido al final de la batalla.

Todos los personajes poseen además de un ataque normal su propio set de skills (habilidades especiales), las cuales se usan con la Skill Gauge que aparece en la parte superior derecha de la pantalla. Esta se llena recibiendo daño o usando Charge Attacks. Cada vez que se llena, aumenta en un numero, y entre mayor sea el poder de la skill, mas barras llenas gasta (lo maximo que se puede llenar la barra es nueve veces, y las skill mas caras gastan tres barras).

Conclusiones del Gameplay: El sistema de síntesis es entretenido y mas sencillo que el del primer Atelier Iris; y el sistema combate se simplifico bastante, ya que ahora las batallas se pueden planear mejor gracias a la barra de tiempo, y gracias a la barra de encuentros, ya no es un tormento atravesar las areas. Nota final del gameplay: 9/10

Nota Final: 8.5/10

Es un buen juego, la historia es mucho mejor; y los personajes son más profundos y entretenidos que los de su predecesor; y la verdad, es un juego que se puede disfrutar bastante. Sin embargo, vale la pena recalcar que hay que aprovechar bien el sistema de sintesis para no sufrir con los jefes, en especial el jefe final y las batallas en la arena posteriores al juego.

miércoles, 19 de noviembre de 2008

Y así, termina la historia de Klein y compañía


Bueno, ya terminé con el primer juego de la trilogía de Iris; y aquí están mis impresiones al respecto:

Atelier Iris: Eternal Mana

Historia:

Empieza con un joven llamado Klein Kreisling viajando por el mundo para comprender mejor los secretos de la alquimia que le legó su abuela, sin embargo, durante su viaje, es atacado por un halcón y se queda sin elementos para defenderse, luego aparece una chica, llamada Lita Blanchimont, quien le salva la vida; y después de algunos problemas terminan haciéndose amigos; y convirtiendose en Galgazitts (cazadores de monstruos). Sin embargo, al poco tiempo empiezan a ocurrir una serie de sucesos extraños, los cuales están relacionados con la decadencia de los Mana; y con las ambiciones de un misterioso hombre llamado Mull.

Gráficas:

Siendo predecesor de Ar Tonelico, las gráficas son bastante similares, aunque tienen una resolución menor. Sin embargo, es innegable que todo el artwork dibujado a mano del juego; y los sprites están muy bien hechos; y el mapa del mundo en 3D no está del todo mal tampoco. Además, los efectos de las magias y las animaciones de los personajes y los monstruos están bastante buenas para ser un RPG 2D. 7/10

Sonido:

Como siempre, el GUST Sound Team hizo un excelente trabajo (incluyendo el majestuoso tema de apertura Byakuya Gensoutan (Ilusión de una Noche Blanca), cantado por Haruka Shimotsuki); así que pueden esperar un soundtrack realmente maravilloso. 10/10

Gameplay:

Al igual que Ar Tonelico y Mana Khemia, es un RPG 2D típico, pero con sus propios sistemas que lo ponen aparte de los demás. Para explorar, es igual que siempre, pero cuando Klein recluta a un Mana, u ocurren algunos eventos especiales en la historia, el adquiere nuevas habilidades que le sirven para poder explorar nuevas áreas, o alcanzar tesoros que antes no se podían.

Sistema de Sintesis:

Mana Synthesis:

Klein comienza con una habilidad especial llamada Elemental Extraction, la cual le permite descomponer los objetos en el campo en sus elementos constituyentes y extraerlos. Estos elementos se guardan para poder realizar lo que se llama Mana Synthesis. La Mana Synthesis consiste en usar los elementos con la ayuda de un Mana para crear un objeto mágico especial (varían desde pociones curativas hasta invocaciones de meteoros). Esto es lo que hace especial a Klein, ya que él es el único en el grupo que puede hacer la Mana Synthesis en batalla; y usar los Mana Items en ella; y como los Mana Items son la mayor parte de la fuerza ofensiva y defensiva del grupo, hay que tener mucho cuidado con que Klein no muera durante las batallas.
Cada vez que obtienes un nuevo Mana Item (señalados por cofres dorados y púrpuras, diferentes de los normales), Klein de inmediato aprende la receta para elaborarlos, así que puedes empezar a fabricarlos tan pronto como los obtienes (suponiendo que tengas a los Mana y elementos necesarios).
También hay que tomar en cuenta la relación con los Mana, ya que algunos de ellos tienen mejor afinidad con algunos elementos que otros, y dependiendo de eso, será el costo de los elementos para la Síntesis, aparte de que si no tienes al Mana de un elemento necesario para una sintesis, entonces no podrás hacer esa sintesis. Además, los Mana también se cansan durante la síntesis, y es necesario regalarles objetos para recuperarles la energía y mantenerlos contentos. Es importante porque si están contentos, hay probabilidades de que hagan objetos extra en la síntesis sin costo en elementos.

Shop Synthesis:

Bueno, esta es más el estilo de sintesís al que estamos acostumbrados quienes hemos jugado los otros Atelier o Mana Khemia. Aquí solo tienes que ir con los dueños de algunas tiendas; y ellos te darán recetas que puedes sintetizar si posees los objetos necesarios. Sin embargo, puedes variar las recetas cambiando los objetos, lo cual puede hacer que el objeto terminado tenga más calidad, lo cual te aumentará la amistad con el tendero, haciendo que tengas eventos con él o ella, y obteniendo más recetas. Además, algunas veces el cambiar los ingredientes de una receta te permite crear objetos completamente nuevos.

Weapon Synthesis:

Esta es la sintesis más sencilla de todas; y no se adquiere hasta que obtienes el yunque de las hadas más adelante en el juego; y aunque no es indispensable para terminar el juego, ciertamente lo hace mucho más fácil. Este permite transformar las Mana Stones que consigues a lo largo del juego en Mana Crystals, los cuales se pueden insertar en las armas para hacerlas más fuertes o añadirles caracteristicas especiales, o fusionarlos para mezclar sus habilidades especiales. Sin embargo, a pesar de su utilidad, no muchos se molestan en darle uso, ya que las Mana Stones son relativamente caras y díficiles de encontrar. Además, muy pocos equipamentos pueden aceptar los Mana Crystals; y el maximo numero de efectos que se le puede poner a un arma son tres (el máximo que se puede obtener fusionando los cristales).

Sistema de Batalla:

Es basado en combate por turnos, pero tiene sus propios toques.

Al entrar en batalla tenemos las opciones clasicas (atacar, objetos, magia, huir), sin embargo, el sistema de turnos aquí es muy aleatorio, ya que a diferencia de los juegos posteriores, aquí no tenemos un medidor que nos muestre el orden de los turnos; ni tampoco podemos ver el HP de los enemigos. Todos los personajes poseen además de un ataque normal su propio set de skills (habilidades especiales), las cuales se dividen en skills de efecto instantaneo, Skills de invocación (tardan varios turnos para ejecutarse, aunque creo que estas solo las tienen los enemigos) y Double-Up, las cuales requieren una carga de dos turnos, durante la cual, los personajes son susceptibles a recibir un Skill Break (recibir un critical hit), lo cual equivale a perder los turnos de carga y el MP usado para ejecutar la skill. Sin embargo, si el enemigo las usa, también se les pueden romper las skills si se logra ejecutar un critical hit.

De paso sea dicho, las skills tambien tienen sus propios niveles, los cuales se suben asignandole SP (Skill Points) a las skills, y a veces, cuando una skill sube de nivel, cambia su nombre y su efecto de su ejecución, así como también mejoran sus efectos. Aunque las skills también pueden ganar skills cuando un personaje que tiene un Mana equipado reune suficiente experiencia para dicho Mana.

Y hablando de equipar Mana, si, el juego permite tras cierto punto equipar los Mana a los personajes para subir las skills de nivel más rápido, y para añadirles efectos (regeneración de HP; auto-charm...) a los personajes, así como bajar o subir sus parametros dependiendo del Mana.

Durante las batallas, se pueden organizar a los tres personajes en tres rondas: frontal, media y trasera; y se pueden cambiar cuando uno desee. Sin embargo, al recibir algunos ataques, los personajes pueden recibir un Knockback, que les reduce la velocidad y los empuja una ronda hacia atrás, o un Down, que significa que se quedan inmóviles hasta que vuelvan a levantarse.

Conclusiones del Gameplay: El sistema de síntesis es entretenido, pero el combate puede volverse un poco pesado porque las batallas son aleatorias y sin limites por area, además de que es imposible planear buenas estrategias porque no se muestra el orden de los turnos. Además, algunos objetos necesarios para las síntesis son horriblemente díficiles de encontrar (como los Dragon Horns y el Amagalm Candy). Por ello, la nota final del gameplay es 7/10

Nota Final: 8/10

Es un buen juego, la historia es regular; los personajes son carismáticos y entretenidos; y la verdad, el sistema de juego, a pesar de que puede volverse un poco pesado; y las batallas a veces son bien díficiles, el juego es bastante entretenido. Tiene dos finales, el segundo solo pudiendo sacarse tras terminar el juego una vez y terminando el calabozo especial que se desbloquea después (aunque la batalla con los Golden Pigs en ese calabozo es la más díficil del juego; y depende demasiado de la suerte).

domingo, 12 de octubre de 2008

Reviews: Ar tonelico - Melody of Elemia & Ar tonelico II - Melody of Metafalica

Bueno, por sí alguna vez se preguntaron porque razón me gustaron tanto los juegos de Ar tonelico; y los puse al mismo nivel de Popolocrois en mi escala de favoritos, en estas reviews de seguro verán las razones:

Ar tonelico - Melody of Elemia

Cover:



Título: Ar tonelico - Sekai no Owari de Utai Tsudzukeru Shoujo (La Chica que Continua Cantando en el Fin del Mundo) / Melody of Elemia
Fecha de Lanzamiento: (6 de Febrero de 2007 en América)
Compañías: GUST, Banpresto y NIS America.

Opening:



Trama:

Hace mucho tiempo, las canciones servían como el nexo que tenían los hombres y los dioses, ya que permitían invocar magias que podían hasta cambiar el mundo. Sin embargo, ahora ya nadie sabe como cantar.
Este es un mundo que ya fue devastado dos veces, quedando solamente una torre junto a un continente flotante. Después de la segunda devastación, surgieron virus, los cuales se mantenían dentro de la torre como trozos de datos, hasta que tomaban forma física y atacaban a la gente. Pero aparecieron las Reyvateil, doncellas sagradas con el poder de usar canciones mágicas; y usando los Hymn Crystals, pudieron derrotarlos y salvar al mundo de su destrucción. Un día, una clase desconocida de virus apareció en Platina, la ciudad a mayor altura de la torre; y al joven e inexperto caballero de Elemia, Lyner Barsett, le fue encomendada la misión de bajar al continente flotante, las Alas de Horus, con el fin de encontrar el Hymn Crystal [Purger], para poder derrotar al virus y salvar Platina. Luego de un aterrizaje forzoso, conocería a muchas personas que cambiarían su destino, incluyendo a dos Reyvateil, la tímida Aurica; y la energética Misha...

Sistema de Juego:

El juego es el clásico RPG de siempre, exceptuando por muchos detalles:

Exploración:

En primera, aunque las batallas son al azar, hay una barra de encuentros que indica que tanto falta para tener una batalla, además de que cada vez que se termina un combate (ya sea ganando o huyendo), la barra se vacía un poco; y si se sigue luchando, la barra terminará por vaciarse por completo indicando que ya no habrá más combates en esa área.
Otro detalle es que la exploración solamente es para los calabozos, ya que lo pueblos y el mapa se navegan solo señalandolos y presionando aceptar encima, aunque cuando se explora, se puede saltar para llegar a algunas áreas, además de que se pueden usar ciertos disparos elementales para destruir obstaculos o encontrar pasadizos secretos, con tal de que alguna de las Reyvateil lo haya aprendido.

Batallas:

Los combates tienen algunas cosas especiales, como lo son el hecho de que son tres combatientes en la línea frontal y una Reyvateil en la retaguardia, y mientras que todos los demás tienen sus turnos, el jugador puede darle órdenes a la Reyvateil en cualquier momento del combate que uno escoja (incluso para interrumpir los ataque enemigos), ya sea cargar una canción curativa o de ataque.

A veces los enemigos seleccionan de blanco a la Reyvateil; y si los demás personajes no la protegen, lo más seguro es que muera, ya que ellas no poseen casi nada de HP y defensa.
Sin embargo, si se bloquea el ataque, se puede responder a un enemigo con un counter, el cual cuesta un nivel de Harmonics, pero hace una buena cantidad de daño (los más devastadores y espectaculares siendo los counters ejecutados después de recibir un ataque que requiera que los tres combatientes protejan a la Reyvateil).

Además, el sistema de las batallas incluye una barra llamada Harmonics, que cuando se llena aumenta la velocidad de carga de las canciones, el poder de ataque de todos los personajes; y mejora los objetos que los monstruos sueltan.
La barra de Harmonics esta dividida en una parte azul y una rosa, la azul se llena con los ataques de los aliados y disminuye al recibir golpes; y la rosa se llena al solo tomar turnos activos en batalla (no poner el comando esperar) y aunque inicialmente solo se puede llenar una vez, al usar el poder de las canciones suficientes veces; se llena una pequeña barra roja que se encuentra encima de la barra de Harmonics; y al llenarse se aumenta el límite del nivel de Harmonics, representado por el número de cristales al lado de dicha barra (Harmocrystals). Así, se puede obtener un máximo de tres Harmocrystals. Y entre otras recompensas al llenar la barra de Harmonics, esta el usar las Skills de los combatientes, siendo las mejores las que se desbloquean al llenar los tres Harmocrystals.

También está el Ambience Field, que es un indicador de cuanto se puede amplificar el daño que le hace una canción a los enemigos al liberarse, duplicando el daño al llegarlo al máximo (nivel 3). Al igual que la barra de Harmonics, esta se llena al atacar y se vacía al recibir daño o quedarse inactivo.

Y por último, el sistema de batalla pierde todo su atractivo si no hay una Reyvateil en el grupo (en esos casos no se puede huir, no se puede usar magia ni skills, y no existe la barra de Harmonics), aunque son casos raros durante el juego.

Grathmeld y Recristalización:

Por otra parte, hay un sistema de creación de objetos llamado Grathmelding que permite crear desde la más simple de las pociones hasta la más potente de las armas, siempre y cuando se cuente con los ingredientes y recetas apropiados. En algunas recetas, los jugadores pueden colocar un Grathnode Crystal; y dependiendo de la calidad del cristal, será la calidad del objeto creado, el cual al recristalizarse posteriormente, permite la creación de Grathnodes más raros y poderosos.

Enhancements e Install:

Sin embargo, los Grathnodes tienen otra utilidad, y es el colocarlos en los equipamentos para aumentar las estadisticas o agregarles propiedades especiales (similar a las Materias de FFVII). Cada cristal tiene un nivel, y solo puede insertarse en el equipamento si tiene ranuras de un nivel igual o inferior al del cristal.

Pero eso no es todo, las canciones de las Reyvateil pueden mejorarse haciendo el Install en ellas, que consiste en insertar Grathnodes en sus canciones para potenciarlas, a pesar de que esto las hace más caras en términos de MP. Sin embargo, ayuda mucho porque además de aumento de daño, hay reductores de estadisticas, daños elementales y duplicadores de golpes.

Diving, Talk Matters y Costumes:

Y por último, hay un sistema llamado Diving, que permite al jugador introducirse en la mente de cualquiera de las Reyvateil del grupo, para saber como son, curar sus traumas emocionales y demás, con el fin de mejorar la relación con ellas y obtener canciones más poderosas, y disfraces que mejoran el poder de las Reyvateil en batalla.

Las Cosmospheres (las mentes de las Reyvateil) tienes varios niveles; y para ganar acceso a cada uno, se debe conversar con ellas cuando se descansa en las posadas o en las puntos para grabar. Los tópicos de conversación se ganan por la historia, haciendo ciertas acciones en batalla, teniendo ciertos objetos, o hallandolos en el campo, representados como destellos de luz.

Las Cosmospheres son una suerte de novela visual, en las que el jugador se desplaza por un mapa hasta una ubicación y entra en ella si tiene suficientes DP (Dive Points obtenidos de las batallas), para hacer que ocurra un evento. Al explorar las Cosmospheres se obtienen canciones nuevas; y el final de un nivel está señalado por un Paradigm Shift, en el que la Reyvateil asciende a su próximo nivel de subconciente. Una vez concluido un nivel, la Reyvateil puede obtener Costumes (disfraces) que cambian sus estadisticas y su apariencia en batalla.

Opinión personal:

A este juego le otorgué un 9/10. Es tremendo juego; y aunque las gráficas son en 2-D, no demeritan para nada la jugabilidad ni la historia. Todos los personajes tienen sus propias cualidades y la historia es bastante agradable, además de que el mundo esta muy bien ambientando (entre otras cosas, los himnos están escritos en su mayor parte en un lenguaje ficticio y totalmente funcional del juego, llamado Hymmnos); y dado que la historia de Ar Tonelico gira alrededor de la música, el soundtrack es una aútentica maravilla (en especial los himnos). Además tiene mucho valor rejugarlo por los 7 finales que posee y las dos historias, muy distintas, que se viven en la fase 2. Las únicas razones por las que no le dí el 10 son estás: el juego es muy fácil (solo me mataron porque me puse a inventar mucho con el jefe final y contra un jefe especial llamado the Child of Light) y no hay suficiente libertad de exploración, pero fuera de eso es un gran RPG. Les recomiendo ampliamente este juego.

Ar tonelico - Melody of Metafalica

Cover (versión Japonesa):



Título: Ar tonelico II - Sekai ni Hibiku Shoujo-tachi no Metafalica (La Metafalica (Canción de la Creación) de las Chicas que Resuena a Través del Mundo) / Melody of Metafalica
Fecha de Lanzamiento: (25 de Octubre de 2007 en Japón) - (9 de Diciembre de 2008 en Norteamérica)
Compañías: GUST, Banpresto y NIS America.

Opening:



Trama:

Esta es Metafalss, una tierra desértica gobernada por la segunda torre de Ar tonelico, que representa a Frelia, segunda de las diosas del trio de Elemia.
Esta tierra se está cayendo a pedazos gracias a que hace 400 años, la torre se desconectó de sus estratos superiores; y sumado a esto, una enfermedad conocida como I.P.D. (Infel Phira Dependency) está afectando a las Reyvateil, haciendo que ataquen a todo lo que vean. Además ha surgido una guerra civil entre dos grupos: Los Caballeros de Pastalia y la Armada de Dios, por el control de lo que queda en Metafalss.
La única esperanza está puesta en Chroche Latel Pastalie, última sacerdotisa de Pastalia, quien se cree que es la única Reyvateil capaz de cantar Metafalica, el legendario himno perdido que es capaz de crear incluso un continente completo. El protagonista, Croix Bartel, es uno de los caballeros de Pastalia, cuya misión es proteger a Chroche después de que intenta secuestrarla y eliminarla la Armada de Dios; y llevarla de vuelta a Pastalia, pero no saben que esta misión desembocará en algo más importante, revelando los secretos del pasado de Chroche, su relación con la vieja amiga de Croix, Luca; los misterios detrás de la Metafalica; y por supuesto, algo que puede poner en riesgo todo el planeta de Ar Ciel (el mundo en el que se desarrollan este juego y su predecesor...)

Sistema de Juego:

En esencia es el mismo sistema de juego de Ar Tonelico, pero han cambiado muchas cosas:

Exploración:

Primero, las gráficas son en semi 3-D (similar a Mana Khemai), porque ahora los escenarios tienen profundidad pero sigue siendo en 2-D, sin embargo, como punto malo, ya no se puede saltar en el mapa, ya no hay disparos elementales y el mapa del área hay que abrirlo aparte, pero del resto sigue igual (barra de limite de encuentros, exploracion de mapa por menus menos en los calabozos).

Batallas:

Las batallas ahora no son por turnos, sino que ahora están divididas en dos fases: ataque y defensa.

Fase de ataque:

En la fase de ataque, los dos personajes que están al frente atacan y suben la barra de emociones presionando X o cuadrado, asi como se puede abrir el menu para usar objetos, decidir las estrategias para atacar a los enemigos o huir, mientras las dos reyvateil (ahora son dos como máximo por batalla) cargan una cancion para posteriormente liberarla, mientras este dentro del límite de tiempo.

Barra de Emociones:

Los ataques se dividen en cuatro clases: Harmonics (Arriba y ataque), que alarga la barra de sincronización y permite a los personajes usar sus Skills más fuertes; Burstec (Izquierda y ataque), que sube por un buen monto la barra de Burst (indica la carga de las canciones); Psyco (Abajo y ataque) que sube la barra de sincronización y Care (Derecha y ataque) que reduce el consumo de MP de la canción. Cada uno de estos parametros solo puede subirse de nivel una vez por fase de ataque; y son indispensable para hacer que las canciones hagan Metamorfosis en batalla (ascender a un nivel superior, que se debe haber desbloqueado en las Cosmospheres)

Fase de Defensa:

Al acabarse el tiempo, se pasa a la fase de defensa, donde el jugador debe medir los ataques enemigos y presionar el botón que corresponda al personaje (X o cuadrado) para bloquear el ataque. Los bloqueos perfectos anulan todo daño y alteraciones de estado; y son claves en las batallas más díficiles (siendo las mas dificiles las IPDs de nivel 9 al enfrentarlas demasiado pronto).

Synchronity Chain:

Además están agregadas las canciones duales, a través de la Synchronity Chain (se llena a través de los ataques Harmonics y Psyco; y se lleva a cabo cuando las barras de sincronización se juntan en una sola), en la que las dos reyvateil del equipo cantan una canción juntas, cuyo poder sobrepasa por mucho el de las canciones estandar.

Dive Therapy:

Además, ahora hay otra clase de Dive llamada Diver´s Therapy, que sirve para curar a las IPDs que hayan sido capturadas (derrotadas en batalla). Este tipo de Dive es diferente porque consiste solo en charlar con la IPD, administrarle medicinas y observala, tratando de detener su barra de Psychoinflammation en donde el juego indique. Algunas IPDs requieren objetos especificos para poder curarlas; y si se falla al curarlas, solo se pierden el objeto y el dinero usado en la terapia.

Musume Power:

Al curar a las IPDs, se pueden equipar a los personajes para aumentar sus poderes, haciendo el trabajo que cumplían los Grathnodes en el primer Ar Tonelico. Todas las IPDs poseen cuatro habilidades al ser equipadas; y se desbloquean subiendoles los niveles de experiencia.

Batallón de Chroche y Replekia:

Después de curarlas, las IPDs tienen unos requerimientos (cazar monstruos de un tipo, que se haya unido algún personaje al grupo, tener X cantidad de dinero, entre otros), los cuales al cumplirse al 100%, hace que se unan al Batallón de Chroche, para utilizarlas en Replekia.

Replekia es un himno especial cantado por Chroche, el cual multiplica el poder de la canción que se este cargando por la cantidad de IPDs que se hayan unido al batallón (siendo el maximo 100); y entre más IPDs se hayan unido, más rápido sube la barra de Burst.

EX Attacks:

Además, ahora los personajes de la línea frontal tienen superataques (límites si así lo prefieren) llamados EX Attacks, y que se activan al llenar 10 veces las barras de emoción.
El único punto malo es que las animaciones que acompañan a dichos ataques no pueden saltarse; y cuando se activa un EX Attack, no hay más opción que usarlo porque al personaje que lo tenga listo no se le permite hacer más nada hasta que lo utilice.

Dive y Talk Matters:

Las Cosmospheres y Talk Matters han vuelto; y prácticamente son iguales a las del primer AT, pero tienen una gran diferencia: solo se puede llegar hasta el último nivel de la Cosmosphere con la Reyvateil que hayamos escogido como pareja, ya que las demas solo permiten llegar como maximo hasta el nivel 5 (y una de las decisiones más importantes respecto a esto ocurre no mas de 8 horas despues de iniciado el juego). Y ya no hay inconsistencias entre las Cosmospheres y la historia central, ya que el juego también delimita que tanto podemos avanzar en las Cosmospheres.
Además hay otro tipo de Cosmosphere llamado Infelsphere, solo que este sirve para mejorar la union entre dos reyvateils, sirviendo asi como fuente para las canciones duales. El avance dentro de la Infelsphere esta determinado por el avance en la trama.

Síntesis:

La síntesis (el reemplazo del sistema de Grathmeld del juego anterior) ahora se realiza con la ayuda de las tenderas; y aunque algunas recetas se consiguen en los calabozos, la gran mayoría se obtienen hablando con ellas para activar eventos especiales. Y como ya no se usan Grathnodes, quedaron fuera la calidad de los objetos y la recristalización.

Dualstall y Synchro Matters:

Aparte, ya las Reyvateil ya no ganan niveles con la experiencia de las batallas, sino a través de un sistema llamado Dualstall, que consiste en dejar que se bañen en una gran tina con cristales de Dualisno, y si los tocan, suben niveles, ganan estadisticas y obtienen habilidades especiales dependiendo del cristal. Aunque las Reyvateil se mueven al azar dentro de la tina, se pueden usar juguetes de baño para atraerlas a los cristales; y sales de baño para que no pierdan las habilidades especiales; ya que en cada Dualstall se pierden las habilidades adquiridas la última vez. Aparte, sirve como fuente para las conversaciones entre Reyvateils (Synchro Matters); indispensables porque se requiere un 20% de sincronización mínimo para que las dos Reyvateil involucradas puedan usar la Synchronity Chain.

Opinión personal:

Uf, que puedo decir... 9,5. Este juego tiene demasiadas mejoras respecto a su predecesor; y las canciones hymmnos son tan buenas, y puede que hasta incluso mejores que las del primer Ar Tonelico (a pesar de que el endiablado dialecto de Pastalia hace a algunas casi incantables e inentendibles). Ahora es un poco más díficil que su predecesor, y si no se dominan los bloqueos perfectos, las IPDs serán los verdugos de quien lo juegue. Además, hay bastantes cameos de los protagonistas del primer juego (y solo esperen a que vean cierta canción dual que de seguro les sonará hasta el nombre a aquellos que hayan terminado el primero: Phantasmagoria). Solo falta esperar a que lo traigan traducido al inglés (yo me lo pasé en japonés porque no pude resistir la tentación).